PSIKOLOGI

“Pesona utama Pokémon ialah ia membolehkan anda mempelbagaikan walaupun proses yang membosankan dan rutin seperti perjalanan ke tempat kerja atau sekolah: kami bertukar menjadi permainan sesuatu yang tidak sesuai dengan permainan itu,” kata Natalya Bogacheva. Kami bertemu dengan pakar psikologi siber untuk membincangkan ciri gamifikasi, multitasking dan realiti tambahan.

Ksenia Kiseleva: Kami secara praktikal telah diambil alih oleh Pokémon pada musim panas ini; rakan sekerja saya menangkap mereka secara literal di bahu tokoh kadbod Freud, yang berada di pejabat editorial kami. Kami memutuskan untuk beralih kepada pakar untuk memahami perkara yang baik tentang perkara ini dan perkara yang, mungkin, harus memberi amaran kepada kami. Natalia, anda memberitahu kami bahawa belia hari ini, terutamanya di bandar-bandar besar, kekurangan keseronokan, pengalaman baru, dan ini adalah salah satu sebab yang menimbulkan minat yang begitu kuat dalam permainan Pokemon Go. Apa pendapat anda, dari mana datangnya kekurangan pengalaman dan sensasi ini, sedangkan, nampaknya, di bandar besar terdapat pelbagai cara untuk menghiburkan dan menghiburkan diri anda?

Natalia Bogacheva: Pada pendapat saya, adalah agak salah untuk membandingkan permainan yang termasuk dalam kehidupan seharian kita, seperti Pokemon Go, dan beberapa aktiviti yang, sudah tentu, mudah ditemui di bandar besar. Konsert, malah sukan, adalah apa yang kita peruntukkan masa dalam hidup kita. Sebaliknya, banyak permainan — termasuk permainan kasual (daripada perkataan kasual) untuk telefon — tidak memerlukan permainan itu dimainkan secara berterusan. Anda boleh memasukkannya pada bila-bila masa, dan permainan itu sendiri mempunyai ini.

Dengan bermain, kami menambah pengalaman menarik, termasuk yang kompetitif, dan merealisasikan semangat kami untuk mengumpul.

Daya tarikan utama Pokémon ialah mereka membenarkan anda mempelbagaikan walaupun rutin yang mudah dan kelihatan membosankan seperti pergi ke tempat kerja atau sekolah, iaitu, kita bertukar menjadi permainan sesuatu yang tidak sesuai dengan permainan itu sama sekali. Agak sukar untuk membandingkan apa yang kita lakukan secara sedar, memperuntukkan masa yang lama, dan permainan yang kita fikir kita akan bermain selama 2-3 minit sehingga kita sampai ke kedai untuk roti. Dan apabila ia bertukar menjadi perjalanan yang lebih lama di sekitar bandar, ia lebih kepada proses sampingan yang tidak kami rancang apabila kami mula bermain.

Kita juga boleh mengingati fenomena seperti gamifikasi: keinginan untuk membawa elemen permainan ke dalam aktiviti profesional setiap hari, apabila untuk meningkatkan produktiviti, majikan memperkenalkan elemen permainan ke dalam proses kerja. Pokemon Go adalah contoh gamifikasi kehidupan seharian kita. Itulah sebabnya ia menarik perhatian ramai…

KK: Adakah dia jatuh ke dalam aliran gamifikasi?

N. B.: Anda tahu, Pokemon Go bukan contoh gamifikasi, ia masih permainan tersendiri. Lebih-lebih lagi, produk ini agak unik, kerana kami menambah pengalaman yang menarik, termasuk yang kompetitif, dan kami menyedari minat kami untuk mengumpul dengan mengorbankan masa yang, nampaknya, kami tidak boleh menghabiskan apa-apa lagi.

KK: Iaitu, kita mempunyai sedikit masa tambahan dan beberapa aktiviti yang berlaku selari dengan orang lain?

N. B.: Ya, untuk generasi moden, secara umum, keinginan untuk melakukan beberapa perkara pada masa yang sama, atau multitasking, adalah tipikal. Kita semua nampaknya tahu bahawa ini tidak membawa kepada peningkatan ketara dalam kelajuan melakukan perkara-perkara ini. Kami tahu bahawa ini akan menjejaskan kualiti melakukan perkara ini, tetapi kami masih cuba melakukannya, dan khususnya, menangkap Pokemon juga merupakan contoh multitasking.

KK: Dan apabila kita terbawa-bawa dan bukannya 5 minit di jalan untuk mendapatkan roti kita pergi ke hutan jiran selama sejam? Dan apabila kita masuk ke dalam keadaan aliran ini, pengalaman yang optimum, apabila kita melupakan masa dan menikmati proses di mana kita benar-benar tenggelam, adakah terdapat bahaya dalam hal ini? Di satu pihak, ini adalah pengalaman yang menyenangkan, tetapi sebaliknya, ia disebabkan oleh aktiviti sampingan yang tidak terlalu serius.

N. B.: Di sini anda boleh memasuki pertikaian falsafah untuk masa yang lama tentang apa yang serius kemudian dan apa yang perlu anda lakukan, kerana, sudah tentu, terdapat semua "keperluan untuk bekerja", "perlu belajar" ... Tetapi kita, sebagai tambahan , menghabiskan banyak masa untuk pelbagai aktiviti lain. Mengenai keadaan aliran, sememangnya, beberapa pengarang telah mengaitkan kejadian keadaan aliran semasa bermain permainan PC secara umum, dan Pokemon Go khususnya, dengan kemungkinan ketagihan kepada permainan tersebut. Tetapi di sini anda perlu memahami, pertama sekali, bahawa keadaan aliran itu sendiri tidak difahami sepenuhnya ...

KK: Dan jika kita bercakap tentang aspek positif? Jangan kita ketagih. Adalah jelas bahawa sebilangan orang, seperti yang anda katakan, adalah kecil, tertakluk kepada ketagihan. Tetapi jika kita mengambil hubungan yang sihat sepenuhnya dengan Pokémon, apakah aspek positif yang anda lihat dalam hobi ini?

N. B.: Permainan seperti Pokemon Go melampaui apa yang biasanya dituduh permainan video PC: membawa orang keluar dari rumah daripada merantai mereka ke komputer dan memaksa mereka duduk di satu tempat sepanjang masa. Orang yang mengejar Pokémon akan mula bergerak lebih banyak dan keluar lebih kerap. Ini sendiri adalah impak positif.

Sebagai sebahagian daripada permainan sedemikian, anda boleh bertemu pemain lain, dan ini membawa, antara lain, kepada kemunculan persahabatan baharu.

Permainan seperti Pokemon Go mengandungi banyak maklumat yang perlu anda gunakan. Sebagai contoh, objek permainan diikat dengan tempat menarik yang sebenar, dan jika anda melihat sekeliling, anda boleh melihat banyak perkara baharu, walaupun di bahagian bandar yang anda nampaknya tahu dengan baik. Belum lagi fakta bahawa terdapat sebab untuk meneroka bahagian bandar yang anda tidak tahu. Anda boleh melihat bangunan yang menarik, melawat pelbagai taman. Ia juga merupakan sebab untuk berkomunikasi dengan orang ramai: dalam rangka permainan sedemikian, anda boleh bertemu pemain lain, dan ini membawa, antara lain, kepada kemunculan persahabatan baharu.

Pada musim panas, apabila permainan baru sahaja mencecah, katakanlah, telefon bimbit kami, saya secara peribadi melihat bilangan orang yang mengagumkan duduk bersama di atas rumput di taman, di suatu tempat di jalan raya dan menangkap Pokemon, kerana dalam permainan itu terdapat peluang untuk menarik pemain ke wilayah tertentu, supaya semua pemain yang berada di wilayah ini mendapat kelebihan. Pada tahap tertentu, permainan ini mengumpulkan orang dan, lebih-lebih lagi, menggalakkan kerjasama dan bukannya persaingan: peluang untuk bertarung dengan seseorang dalam permainan masih terhad, tetapi peluang untuk membantu antara satu sama lain, bermain bersama sudah cukup dibentangkan.

KK: Realiti tambahan sering diperkatakan berkaitan dengan Pokemon, walaupun tiada siapa yang tahu dengan tepat apa itu. Bolehkah anda menerangkan apa itu, apa kaitannya dengan Pokémon, dan apa kaitannya dengan kehidupan kita secara umum. Bagaimanakah realiti tambahan boleh mengubahnya?

N. B.: Dalam bentuk yang paling umum, realiti tambahan ialah realiti sekeliling kita, yang kami tambahkan dengan elemen maya menggunakan pelbagai cara teknikal (khususnya, telefon pintar atau cermin mata realiti ditambah GoogleGlass). Kami kekal dalam realiti, tidak seperti realiti maya, yang dibina sepenuhnya menggunakan teknologi maklumat moden, tetapi kami memperkenalkan beberapa elemen tambahan, katakanlah, ke dalam realiti ini. Dengan matlamat yang berbeza.

KK: Jadi, ini adalah gabungan realiti dan maya.

N. B.: Anda boleh berkata begitu.

KK: Sekarang, terima kasih kepada Pokemon, kami mendapat sedikit perasaan tentang bagaimana ia apabila Pokemon digabungkan dengan dunia sebenar kami, dan saya fikir ia sangat menarik. Ini sememangnya gambaran masa depan, yang, nampaknya, akan datang lebih cepat daripada yang kita fikirkan.


1 Wawancara itu dirakam oleh ketua editor majalah Psikologi Ksenia Kiseleva untuk program "Status: dalam hubungan", radio "Budaya", Oktober 2016.

Sila tinggalkan balasan anda