PSIKOLOGI

"Anak perempuan-ibu", bermain di kedai atau dalam "permainan perang" — apakah maksud kanak-kanak moden daripada permainan ini? Bagaimanakah permainan komputer boleh menggantikan atau menambahnya? Sehingga umur berapa kanak-kanak moden harus bermain untuk berkembang sepenuhnya?

Kanak-kanak Afrika menjelang akhir tahun pertama kehidupan mengatasi orang Eropah dari segi perkembangan mental dan fizikal. Ini ditemui oleh wanita Perancis Marcel Je Ber pada tahun 1956, semasa menjalankan penyelidikan di Uganda.

Sebab perbezaan ini ialah kanak-kanak Afrika itu tidak berbaring di dalam katil bayi atau kereta sorong. Sejak lahir, dia berada di dada ibunya, diikat kepadanya dengan selendang atau sehelai kain. Kanak-kanak itu belajar dunia, sentiasa mendengar suaranya, merasakan dirinya di bawah perlindungan tubuh ibu. Rasa selamat inilah yang membantunya berkembang lebih cepat.

Tetapi pada masa hadapan, kanak-kanak Eropah mengatasi rakan sebaya Afrika mereka. Dan terdapat penjelasan untuk ini juga: selama kira-kira setahun mereka ditarik keluar dari kereta sorong mereka dan diberi peluang untuk bermain. Dan kanak-kanak di negara Afrika mula bekerja awal. Pada ketika ini, zaman kanak-kanak mereka berakhir dan perkembangan mereka terhenti.

Apa yang berlaku hari ini?

Berikut adalah keluhan ibu biasa: “Anak itu berumur 6 tahun dan langsung tidak mahu belajar. Di tadika, dia tidak duduk di meja untuk dua kelas, tetapi hanya 4-5 daripadanya setiap hari. Bilakah dia bermain?

Lagipun, di taman mereka semua aktiviti adalah bermain, mereka melukis bintang dalam buku nota, ia adalah permainan

Tetapi dia sangat sakit. Dia pergi ke tadika selama tiga hari, dan kemudian duduk di rumah selama seminggu, dan kami mengejar program tadika. Dan pada waktu petang dia mempunyai bulatan, koreografi, pelajaran bahasa Inggeris ... «

Perunding perniagaan berkata, "Pasaran telah memerhatikan anak-anak anda sejak mereka berumur dua tahun." Mereka mesti mempunyai masa untuk menjalani latihan untuk memasuki institusi elit biasa pada usia tiga tahun. Dan pada usia enam tahun anda harus berunding dengan pakar untuk membuat keputusan mengenai profesion. Jika tidak, anak anda tidak akan sesuai dengan dunia yang kompetitif ini.

Di China, kanak-kanak moden belajar dari pagi hingga malam. Dan kami juga bergerak ke arah ini. Anak-anak kita tidak begitu berorientasikan di angkasa, mereka tidak tahu bermain dan perlahan-lahan berubah menjadi kanak-kanak Afrika yang mula bekerja pada usia tiga tahun.

Berapa lamakah zaman kanak-kanak kita?

Sebaliknya, penyelidikan moden oleh ahli antropologi dan saintis saraf menunjukkan bahawa zaman kanak-kanak dan remaja semakin meluas. Hari ini, periodisasi masa remaja kelihatan seperti ini:

  • 11 - 13 tahun — umur pra-remaja (walaupun pada kanak-kanak perempuan moden, haid bermula lebih awal daripada generasi sebelumnya, secara purata — pada 11 setengah tahun);
  • 13 - 15 tahun - awal remaja
  • 15 - 19 tahun - remaja pertengahan
  • 19–22 tahun (25 tahun) - Remaja lewat.

Ternyata zaman kanak-kanak berlanjutan hari ini sehingga umur 22–25 tahun. Dan ini bagus, kerana orang hidup lebih lama dan perubatan berkembang pesat. Tetapi jika kanak-kanak berhenti bermain pada usia tiga tahun dan mula belajar, adakah semangatnya akan berterusan apabila dia meninggalkan sekolah, apabila tiba masanya untuk mula dewasa?

Generasi pemain dan 4 «K»

Dunia hari ini berkomputer, dan pemain generasi pertama telah membesar di depan mata kita. Mereka sudah bekerja. Tetapi ahli psikologi telah menyedari bahawa mereka mempunyai motivasi yang sama sekali berbeza.

Generasi terdahulu bekerja kerana rasa tanggungjawab dan kerana «itu betul.» Orang muda didorong oleh semangat dan ganjaran. Mereka tidak melihat ada gunanya bekerja kerana rasa tanggungjawab, mereka bosan.

Dalam dua puluh tahun, hanya profesion kreatif akan kekal di dunia, selebihnya akan dilakukan oleh robot. Ini bermakna bahawa pengetahuan yang diberikan oleh sekolah hari ini secara praktikal tidak akan berguna kepada mereka. Dan kemahiran yang tidak dapat kita berikan kepada mereka akan berguna. Kerana kita tidak tahu apa sebenarnya yang mereka perlukan, atau kita tidak mempunyai kemahiran ini.

Tetapi diketahui pasti bahawa mereka akan memerlukan keupayaan untuk bermain, terutamanya untuk bermain permainan pasukan.

Dan ternyata dengan menghantar kanak-kanak itu ke semua jenis bulatan dan bahagian perkembangan, kami menafikannya satu-satunya kemahiran yang pasti dia perlukan pada masa hadapan — kami tidak memberinya peluang untuk bermain, memainkan proses penting dan berlatih. mereka.

Syarikat yang bekerja dengan pendidikan masa depan memanggil 4 K pendidikan moden:

  1. Kreativiti.
  2. Pemikiran kritikal.
  3. Komunikasi.
  4. Kerjasama.

Tiada kesan mata pelajaran matematik, bahasa Inggeris dan lain-lain sekolah di sini. Kesemuanya hanya menjadi satu cara untuk membantu kami mengajar empat «K» ini kepada kanak-kanak.

Kanak-kanak yang mempunyai empat kemahiran K disesuaikan dengan dunia hari ini. Iaitu, dia mudah menentukan kemahiran yang dia kurang dan mudah mendapatkannya dalam proses belajar: dia menemuinya di Internet — membacanya — memahami apa yang perlu dilakukan dengannya.

Adakah permainan komputer adalah permainan?

Pendidik dan ahli psikologi mempunyai dua pendekatan kepada proses gamifikasi:

1. Ketagihan komputer membawa kepada kehilangan sepenuhnya sentuhan dengan realitidan kita perlu membunyikan penggera. Kerana mereka hidup dalam modulator realiti, mereka lupa bagaimana untuk berkomunikasi, mereka tidak benar-benar tahu bagaimana untuk melakukan sesuatu dengan tangan mereka, tetapi mereka melakukan dalam tiga klik apa yang kelihatan sangat sukar bagi kita. Contohnya, sediakan telefon yang baru dibeli. Mereka kehilangan sentuhan dengan realiti kita, tetapi mereka mempunyai kaitan dengan realiti yang tidak dapat dicapai oleh kita.

2. Permainan komputer adalah realiti masa depan. Di sana kanak-kanak mengembangkan kemahiran yang diperlukan untuk kehidupan masa depan. Dia bermain dengan seseorang di Internet, dan tidak duduk bersendirian.

Kanak-kanak itu juga menyatakan keagresifan dalam permainan, jadi kenakalan remaja telah menurun secara mendadak pada hari ini. Mungkin kanak-kanak moden akan kurang bermain permainan komputer jika mereka mempunyai seseorang untuk berkomunikasi dalam kehidupan.

Permainan komputer telah menggantikan permainan main peranan yang dimainkan oleh kanak-kanak generasi terdahulu

Terdapat satu perbezaan: dalam permainan komputer, realiti ditetapkan bukan oleh pemain itu sendiri, tetapi oleh pencipta permainan itu. Dan ibu bapa harus memahami siapa yang membuat permainan ini dan apa makna yang dia masukkan ke dalamnya.

Hari ini, seseorang boleh dengan mudah mencari permainan dengan naratif psikologi yang memaksa kanak-kanak untuk berfikir, membuat keputusan dan membuat pilihan moral. Permainan sedemikian memberikan pengetahuan psikologi, teori dan cara hidup yang berguna.

Generasi yang lebih tua menerima pengetahuan ini daripada cerita dongeng dan buku. Nenek moyang kita belajar dari mitos, dari kitab suci. Hari ini, pengetahuan dan teori psikologi diterjemahkan ke dalam permainan komputer.

Anak-anak anda sedang bermain apa?

Permainan peranan biasa, bagaimanapun, mempunyai tempat yang penting dalam kehidupan anak-anak kita. Dan berdasarkan plot asas, archetypal, permainan komputer juga dicipta.

Beri perhatian kepada permainan yang paling disukai anak anda. Jika dia "membeku" pada satu permainan tertentu, ini bermakna dia sedang menggunakan kemahiran yang dia kurang di sana, menggantikan kekurangan beberapa emosi.

Fikirkan tentang maksud permainan ini? Apa yang hilang pada kanak-kanak itu? Pengakuan? Adakah dia tidak dapat melepaskan pencerobohannya? Dia cuba untuk menaikkan harga dirinya dan dia tidak mempunyai peluang untuk meningkatkannya dengan cara lain?

Mari kita lihat titik beberapa RPG popular.

permainan doktor

Ia membantu untuk menyelesaikan pelbagai ketakutan dan teknologi pergi ke doktor, proses rawatan.

Doktor adalah jenis orang yang ibu taat. Dia lebih penting daripada ibunya. Oleh itu, peluang untuk bermain doktor juga adalah peluang untuk bermain kuasa.

Di samping itu, bermain hospital membolehkannya memeriksa badannya dan badan rakannya secara sah, serta haiwan peliharaan.

Sekiranya seorang kanak-kanak sangat gigih dan kerap memanipulasi objek perubatan khayalan - meletakkan enema, penitis, maka sangat mungkin dia telah mengalami penderaan perubatan. Kanak-kanak sukar melihat perbezaan antara menderita penyakit dan mengalami proses penyembuhan.

Permainan di kedai

Dalam permainan ini, kanak-kanak menerima kemahiran komunikasi, belajar membina hubungan, menjalankan dialog, berhujah (tawar). Dan juga bermain di kedai membantu dia menunjukkan dirinya, menunjukkan bahawa dia (dan dalam dirinya) mempunyai sesuatu yang baik, berharga.

Pada peringkat simbolik, kanak-kanak itu mengiklankan kebaikan batinnya dalam proses "membeli dan menjual". «Pembeli» memuji barangan «penjual» dan dengan itu meningkatkan harga dirinya.

permainan restoran

Dalam permainan ini, kanak-kanak itu bersenam, pertama sekali, hubungannya dengan ibunya. Lagipun, restoran sedang memasak, memasak, dan siapa tukang masak yang paling penting di rumah? Sudah tentu, ibu.

Dan dalam proses «memasak» atau menerima tetamu, kanak-kanak itu cuba bersaing dengannya, untuk mengawalnya. Di samping itu, dia tanpa rasa takut boleh memainkan pelbagai perasaan yang dia ada untuk ibunya. Sebagai contoh, nyatakan ketidakpuasan hati anda dengan berkata, sebagai contoh, kepadanya: "Fi, saya tidak suka, anda mempunyai lalat dalam gelas." Atau secara tidak sengaja menjatuhkan pinggan.

Anak Perempuan Ibu

Perluasan repertoir peranan. Anda boleh menjadi seorang ibu, «balas dendam» ibu anda, membalas dendam, mengembangkan kemahiran menjaga orang lain dan diri sendiri.

Kerana pada masa akan datang gadis itu perlu menjadi seorang ibu bukan sahaja untuk anak-anaknya, tetapi juga untuk dirinya sendiri. Berdiri untuk pendapat anda di hadapan orang lain.

Permainan perang

Dalam permainan ini, anda boleh cuba untuk menjadi agresif, belajar untuk mempertahankan hak anda, wilayah anda.

Secara simbolik, ia adalah representasi konflik dalaman dengan cara yang suka bermain. Dua tentera, seperti dua bahagian realiti psikik, berperang sesama sendiri. Adakah satu tentera akan menang atau adakah dua tentera boleh bersetuju sesama mereka? Kanak-kanak itu membangunkan teknologi untuk menyelesaikan konflik dalaman dan luaran.

Sembunyi dan Dapatkan

Ini adalah permainan tentang peluang untuk bersendirian tanpa ibu, tetapi tidak lama, hanya sedikit. Alami keseronokan, ketakutan, dan kemudian kegembiraan bertemu dan melihat kegembiraan di mata ibu saya. Permainan ini adalah latihan kehidupan dewasa dalam keadaan selamat.

bermain dengan penuh perhatian dengan kanak-kanak

Ramai orang dewasa hari ini tidak tahu bermain dengan anak-anak mereka. Orang dewasa bosan, juga kerana mereka tidak memahami maksud tindakan mereka. Tetapi, seperti yang anda lihat, makna dalam permainan main peranan adalah besar. Berikut adalah beberapa maksud permainan ini.

Apabila ibu bapa menyedari bahawa duduk di sebelah anak mereka dan menjerit "oh!" atau "ah!" atau dengan menggerakkan tentera, mereka meningkatkan harga dirinya atau menyumbang kepada penyelesaian konflik dalaman, sikap mereka terhadap permainan berubah. Dan mereka sendiri mula bermain dengan lebih rela.

Ibu bapa yang bermain dengan anak-anak mereka setiap hari melakukan kerja yang sangat penting untuk perkembangan anak mereka dan menikmatinya pada masa yang sama.

Sila tinggalkan balasan anda