PSIKOLOGI

Permainan latihan ini, seperti sebahagian daripada permainan interaksi kumpulan lain, juga penting dari segi mewujudkan perkongsian, rasa tanggungjawab, meningkatkan komunikasi, tetapi juga untuk menyediakan maklum balas daripada ahli kumpulan. Adalah penting untuk memberi peluang kepada pemain untuk menganalisis tingkah laku setiap pasangan. Ini boleh dilakukan dengan merakam keseluruhan mesyuarat pada kamera video dan kemudian membincangkan filem itu dengan kumpulan. Tetapi teknik itu tidak selalu ada, dan ia boleh menjadi tidak boleh dipercayai. Apa yang perlu dilakukan dalam kes sedemikian?

Saya mencadangkan untuk menggunakan kaedah «Mesin» — ini adalah nama kaedah untuk menilai interaksi kumpulan. Kami memerlukan dua pemerhati pakar yang akan memerhati dengan teliti apa yang berlaku dalam setiap pasukan dari minit pertama permainan. (Anda juga boleh memberi dua pakar untuk setiap pasukan. Peranan ini tidak kurang menariknya, dan hasil latihan adalah serius. Pakar yang telah bekerja dengan baik dan berhati-hati menerima bahan emosi dan praktikal yang tidak kurang daripada pembina!)

Pemerhati pakar memantau kerja pasukan mengikut lembaran kerja. Di atasnya kita melihat imej mesin. Bahagian mesin — definisi metafora tentang peranan pemain dalam kumpulan. Oleh itu, dengan mengambil nota pada helaian semasa latihan, pakar menentukan PADA SETIAP PERINGKAT (pembangunan idea dan latihan, perbincangan tentang hasil latihan, pembinaan sebenar jambatan) yang dalam kumpulan melaksanakan peranan:

1) lampu depan — melihat ke hadapan, berfikir tentang masa depan;

2) lampu belakang — menganalisis pengalaman lalu, berkaitan dengan masa lalu;

3) paku (menusuk ruang) — menimbulkan masalah, melambatkan pergerakan mesin yang berkesan;

4) mata air - menyembunyikan jalan berlubang (perselisihan, pertengkaran, kerengsaan) jalan;

5) bahan api - memberi tenaga untuk pergerakan;

6) enjin — menerima petrol dan menukar idea menjadi tindakan praktikal;

7) roda - merealisasikan keinginan enjin untuk menggerakkan kereta;

8) brek — memperlahankan pergerakan, mengurangkan kelajuan;

9) steering — mengawal pergerakan, memilih strategi, arah;

10) aksesori - hiasan luaran, sama sekali tidak berguna dalam erti kata yang praktikal;

11) bumper — menerima pukulan dalam perlanggaran (minat, cita-cita, idea ...);

12) flap — tidak membenarkan kotoran memercikkan bahagian lain;

13) radiator - menyejukkan enjin, menghalangnya daripada mendidih;

14) ligamen — bahagian yang menyatukan bahagian depan dan belakang badan mesin;

15) batang — ia mempunyai beban penting, tetapi untuk menggunakannya, anda perlu berhenti, keluar dari kereta;

16) tempat duduk luar — sepanjang perjalanan kekal di luar dan tidak menjejaskan apa yang berlaku.

Pada akhir permainan, pakar membentangkan penilaian metafora mereka kepada para peserta. Sebelum keputusan mereka, adalah berguna untuk mendengar pemain itu sendiri, seperti yang mereka fikirkan, apakah peranan dalam mesin yang mereka lakukan sendiri pada peringkat permainan yang berbeza. Kemudian ia akan menjadi menarik untuk membandingkan pendapat mereka dengan pendapat pemerhati pakar.

By the way, teknik yang sama akan berguna selepas latihan seterusnya — «Journey of Dunno». Walaupun secara tematik, ia sesuai dengannya!


Kursus NI KOZLOVA «KOMUNIKASI YANG CEKAP»

Terdapat 9 pelajaran video dalam kursus ini. Lihat >>

Ditulis oleh penulisadminDitulis dalamMAKANAN

Sila tinggalkan balasan anda