PSIKOLOGI

Permainan mudah alih Pokemon Go telah dikeluarkan di AS pada 5 Julai dan menjadi salah satu aplikasi yang paling banyak dimuat turun pada Android dan iPhone di seluruh dunia dalam masa seminggu. Kini permainan ini boleh didapati di Rusia. Pakar psikologi menawarkan penjelasan mereka untuk "mania pokemon" yang tiba-tiba ini.

Kami bermain permainan video untuk pelbagai sebab. Sesetengah orang menyukai permainan kotak pasir di mana anda boleh membina seluruh dunia dengan cerita dan watak anda sendiri, yang lain ketagih dengan permainan menembak di mana anda boleh melepaskan diri. Agensi Quantic Foundry, yang pakar dalam analisis permainan, diserlahkan enam jenis motivasi pemain yang mesti ada dalam permainan yang berjaya: aksi, pengalaman sosial, kemahiran, rendaman, kreativiti, pencapaian1.

Pokemon Go nampaknya menjawabnya sepenuhnya. Selepas memasang aplikasi, pemain mula melihat «raksasa poket» (seperti perkataan pokemon dalam tajuk bermaksud) melalui kamera telefon pintar mereka, seolah-olah mereka berjalan di jalanan atau terbang di sekeliling bilik. Mereka boleh ditangkap, dilatih, dan mempunyai pertempuran Pokémon dengan pemain lain. Nampaknya ini sudah cukup untuk menjelaskan kejayaan permainan. Tetapi skala hobi (20 juta pengguna di AS sahaja) dan sebilangan besar pemain dewasa mencadangkan terdapat sebab lain yang lebih mendalam.

Dunia terpesona

Alam semesta Pokemon, sebagai tambahan kepada manusia dan haiwan biasa, didiami oleh makhluk yang mempunyai minda, kebolehan ajaib (contohnya, pernafasan api atau teleportasi), dan keupayaan untuk berkembang. Jadi, dengan bantuan latihan, anda boleh mengembangkan tangki hidup sebenar dengan senapang air dari penyu kecil. Pada mulanya, semua ini dilakukan oleh wira komik dan kartun, dan peminat hanya boleh berempati dengan mereka di sisi lain skrin atau halaman buku. Dengan kemunculan era permainan video, penonton sendiri dapat menjelma semula sebagai jurulatih Pokemon.

Teknologi realiti diperkukuh meletakkan watak maya dalam persekitaran yang biasa kepada kita

Pokemon Go telah mengambil satu lagi langkah ke arah mengaburkan garis antara dunia sebenar dan dunia yang dicipta oleh imaginasi kita. Teknologi realiti diperkukuh meletakkan watak maya dalam persekitaran yang biasa kepada kita. Mereka mengenyit dari sudut, bersembunyi di semak dan di dahan pokok, berusaha untuk melompat terus ke dalam pinggan. Dan interaksi dengan mereka menjadikan mereka lebih nyata dan, bertentangan dengan semua akal sehat, membuat kita percaya pada kisah dongeng.

Kembali ke zaman kanak-kanak

Perasaan dan tanggapan zaman kanak-kanak begitu kuat terpatri dalam jiwa kita sehingga gemanya dalam tindakan, suka dan tidak suka kita boleh ditemui bertahun-tahun kemudian. Bukan kebetulan bahawa nostalgia telah menjadi enjin budaya pop yang berkuasa — bilangan pembikinan semula yang berjaya bagi komik, filem dan buku kanak-kanak tidak terkira banyaknya.

Bagi kebanyakan pemain hari ini, Pokémon adalah imej dari zaman kanak-kanak. Mereka mengikuti pengembaraan remaja Ash, yang, bersama rakan-rakannya dan haiwan kesayangannya Pikachu (Pokemon elektrik yang menjadi ciri keseluruhan siri), mengembara ke seluruh dunia, belajar untuk menjadi kawan, mencintai dan menjaga orang lain. Dan sudah tentu, menang. "Harapan, impian dan fantasi yang membanjiri fikiran kita, bersama-sama dengan imej yang biasa, adalah sumber perasaan lampiran yang paling kuat," jelas Jamie Madigan, pengarang Understanding Gamers: The Psychology of Video Games and Their Impact on People (Mendapatkan Pemain : Psikologi Permainan Video dan Kesannya terhadap Orang yang Mainkannya»).

Cari «mereka»

Tetapi keinginan untuk kembali ke zaman kanak-kanak tidak bermakna kita ingin menjadi lemah dan tidak berdaya lagi. Sebaliknya, ia adalah pelarian dari dunia yang dingin dan tidak dapat diramalkan ke dunia lain — hangat, penuh dengan penjagaan dan kasih sayang. "Nostalgia adalah rujukan bukan sahaja kepada masa lalu, tetapi juga untuk masa depan," kata Clay Routledge, ahli psikologi di Universiti North Dakota (AS). – Kami sedang mencari jalan kepada orang lain – kepada mereka yang berkongsi pengalaman, perasaan dan ingatan kami dengan kami. Kepada mereka sendiri».

Di sebalik keinginan pemain untuk bersembunyi di dunia maya terletak keinginan untuk keperluan yang sangat nyata yang cuba mereka penuhi dalam kehidupan sebenar.

Akhirnya, di sebalik keinginan pemain untuk berlindung di dunia maya terletak keinginan untuk keperluan yang sangat nyata yang cuba mereka penuhi dalam kehidupan sebenar — seperti keperluan untuk berhubung dengan orang lain. “Dalam realiti tambahan, anda bukan sahaja mengambil tindakan – anda boleh menyampaikan kejayaan anda kepada orang lain, bersaing antara satu sama lain, mempamerkan koleksi anda,” jelas pemasar Russell Belk (Russell Belk).

Menurut Russell Belk, pada masa hadapan kita tidak akan lagi menganggap dunia maya sebagai sesuatu yang fana, dan perasaan kita tentang peristiwa di dalamnya akan sama pentingnya bagi kita seperti perasaan kita tentang peristiwa sebenar. «I» kami yang diperluas — minda dan badan kami, segala yang kami miliki, semua hubungan sosial dan peranan kami — secara beransur-ansur menyerap apa yang ada dalam «awan» digital.2. Adakah Pokémon akan menjadi haiwan peliharaan baharu kami, seperti kucing dan anjing? Atau mungkin, sebaliknya, kita akan belajar untuk lebih menghargai mereka yang boleh dipeluk, dibelai, dirasai kemesraan mereka. Masa akan menentukan.


1 Ketahui lebih lanjut di quanticfoundry.com.

2. Pendapat Semasa dalam Psikologi, 2016, jld. 10.

Sila tinggalkan balasan anda