PSIKOLOGI

Pengenalan

Buku «Permainan Psikologi untuk Kanak-kanak», yang kami tawarkan kepada pembaca, adalah sejenis ensiklopedia mini untuk semua jenis permainan. Tajuk buku ini menggambarkan maksud utamanya.

Terdapat banyak permainan yang berbeza untuk kedua-dua syarikat besar dan kecil. Tujuan mana-mana permainan bukan sahaja untuk mengekalkan keseronokan dan minat kanak-kanak, tetapi juga perkembangan kanak-kanak tertentu secara fizikal, psikologi, intelek, dan lain-lain. Kanak-kanak, sudah tentu, tidak memikirkan hakikat bahawa permainan menyumbang secara signifikan kepada perkembangan mereka dan didikan. Mereka hanya bermain, mendapat keseronokan sebenar daripadanya dan menikmati masa gembira zaman kanak-kanak. Semua ini hanya indah dan semula jadi, tetapi sikap orang dewasa terhadap permainan kanak-kanak sama sekali berbeza.

Bagi ibu bapa, permainan adalah, pertama sekali, cara yang paling berkesan untuk meningkatkan kecerdasan kanak-kanak, keupayaan untuk mendedahkan kebolehan dan bakat tersembunyi. Sudah tentu, dengan semua ini, orang dewasa tidak boleh tidak berminat dengan permainan. Sebaliknya, mereka berusaha untuk mencari yang paling sesuai untuk kanak-kanak itu, supaya permainan itu bukan sekadar hiburan, tetapi latihan yang menyeronokkan. Itulah sebabnya begitu banyak permainan telah dicipta sehingga mereka terpaksa diklasifikasikan kepada bahagian tertentu.

Buku ini mengandungi beberapa bahagian sedemikian. Setiap daripada mereka adalah satu set permainan tertentu yang mempunyai tujuan tertentu. Bukan rahsia lagi bahawa dalam proses bermain, kanak-kanak bukan sahaja belajar tentang dunia, tetapi juga berkenalan dengan psikologi manusia, yang berlaku melalui komunikasi dan interaksi. Dan dari sini kita boleh dengan mudah menyimpulkan bahawa permainan psikologi sangat berguna dan, seseorang mungkin berkata, hanya perlu untuk perkembangan normal kanak-kanak itu.

Ibu bapa tahu bahawa dengan anak kecil, pelbagai masalah psikologi sering timbul. Kanak-kanak, tidak kurang daripada orang dewasa, mengalami salah faham, ketakutan atau rasa malu. Semua masalah sedemikian timbul daripada ketidakpedulian, dan orang dewasa harus dipersalahkan untuk ini. Namun, mereka mampu membantu kanak-kanak itu mengatasi kesulitan yang timbul. Anda hanya perlu berusaha untuk ini, cuba menahan rasa malu yang wujud pada satu tahap atau yang lain pada semua kanak-kanak. Walau bagaimanapun, seseorang tidak boleh pergi terlalu jauh, membesarkan "tuan kehidupan" dalam kanak-kanak itu. Dalam segala-galanya, langkah diperlukan, dan pada tahap yang lebih besar ini terpakai kepada pendidikan psikologi.

Walau apa pun, kami berharap permainan yang dicadangkan akan membantu ibu bapa dalam menyelesaikan masalah mereka. Saya ingin berharap buku ini tidak menjadi satu-satunya manual mengenai topik ini di perpustakaan anda, supaya orang dewasa berusaha bukan sahaja untuk perkembangan anak mereka, tetapi lebih-lebih lagi untuk diri mereka sendiri. Hanya dalam interaksi sedemikian adalah mungkin untuk mencapai matlamat yang diinginkan, iaitu pendidikan orang yang sihat dari segi psikologi.

Bab 1

Buat satu, buat dua

Permainan ini bertujuan terutamanya untuk kanak-kanak sekolah. Ia membantu untuk mengenal pasti ketua dalam kumpulan yang bermain.

Sebelum permulaan, dipersetujui bahawa lelaki mesti melakukan semua pergerakan pada masa yang sama. Atas arahan ketua: "Lakukan sekali", semua orang harus mengangkat kerusi. Selepas itu, tuan rumah mengumumkan bahawa dia tidak akan berkata apa-apa lagi. Adalah penting untuk diperhatikan pemain yang mula-mula memberi arahan untuk menurunkan kerusi.

Kemudian, atas arahan ketua: "Lakukan dua", semua orang mula berlari mengelilingi kerusinya, dan atas arahan salah seorang pemain, semua orang mesti duduk di atas kerusi pada masa yang sama. Pemain yang memberi arahan dalam kes pertama dan kedua (terutama jika orang yang sama) mempunyai bakat seorang pemimpin.

Pembaca

Permainan yang disyorkan untuk kanak-kanak yang lebih tua dan remaja. Ia akan membantu untuk mendedahkan kebolehan kepimpinan pemain.

Pemain menutup mata mereka, dan tuan rumah menjemput mereka untuk mengira, sebagai contoh, hingga sepuluh (nombor itu boleh sewenang-wenangnya). Syarat skor adalah seperti berikut: anda tidak boleh mengatakan apa-apa yang luar, kecuali nombor, dan setiap daripada mereka mesti dilafazkan oleh hanya seorang pemain. Jika mana-mana dua kanak-kanak bercakap pada masa yang sama, permainan dimulakan semula.

Memandangkan pemain duduk dengan mata tertutup, mereka tidak dapat melihat siapa yang akan bercakap, dan mereka tidak boleh memberi sebarang tanda kepada satu sama lain. Pada akhirnya, mungkin akan ada orang yang paling banyak menyebut nombor. Dia adalah ketua dalam syarikat ini.

"Dalam gelap"

Satu permainan yang menarik untuk kanak-kanak usia sekolah. Walaupun namanya, sama sekali tidak perlu untuk menjalankannya dengan lampu dimatikan, sebaliknya, penyampai perlu memerhatikan pemain, mereka yang berkelakuan sendiri. Nama ini diberikan kerana pemain perlu duduk dengan mata tertutup semasa keseluruhan aksi.

Fasilitator mencadangkan topik tertentu terlebih dahulu. Permainan ini sesuai untuk mana-mana malam tema di sekolah, dalam hal ini lebih mudah untuk mengemukakan soalan untuk perbincangan, dan permainan ini akan membantu bukan sahaja untuk mengenal pasti pemimpin, tetapi juga untuk membincangkan isu-isu penting.

Kerusi untuk pemain dan untuk ketua disusun dalam bulatan. Satu topik ditetapkan, dan para peserta dalam permainan menyatakan pendapat mereka, jadi perbincangan diikat secara beransur-ansur. Dan kemudian hos meminta semua orang menutup mata mereka dan kemudian meneruskan perbualan.

Keperluan untuk bercakap dengan mata tertutup pada mulanya akan mengelirukan pemain, dan pada mulanya perbualan akan bergerak perlahan atau terganggu. Tugas penyampai adalah untuk meneruskan perbualan, menarik minat rakan bicara, membantu mereka berehat dan dengan itu mewujudkan prasyarat untuk membawa perbualan ke kesimpulan logiknya.

Ciri-ciri permainan «Dalam Gelap» adalah seperti berikut.

Pertama, duduk dengan mata tertutup, pemain tidak melihat siapa yang akan bercakap, jadi keputusan «masuk atau tidak memasuki perbualan» bergantung hanya padanya.

Kedua, apabila mata seseorang ditutup, ekspresi mukanya menjadi lebih ekspresif. Fasilitator boleh memerhatikan ekspresi wajah pemain, perubahan mood dan reaksi terhadap frasa tertentu.

Mereka yang bercakap dengan yakin walaupun dengan mata tertutup, dengan tenang bertindak balas terhadap balasan, tidak berhenti jika mereka mula bercakap pada masa yang sama dengan orang lain, dikurniakan kebolehan kepimpinan yang paling maju.

Mereka yang sangat sensitif terhadap teguran orang lain harus dibantu untuk mengembangkan keyakinan diri.


Jika anda menyukai serpihan ini, anda boleh membeli dan memuat turun buku pada liter

"Polis dan Pencuri"

Permainan ini bertujuan untuk kanak-kanak yang lebih tua. Paling menarik untuk menganjurkannya di kem atau rumah percutian di mana anak-anak bersama untuk masa yang lama, kerana ia boleh bertahan beberapa hari.

Para pemain berkumpul, dan ketua menulis nama dan nama keluarga semua yang hadir di atas kertas kecil. Mereka dilipat, dicampur dan diedarkan secara rawak kepada pemain.

Setiap orang mendapat sekeping kertas dengan nama seseorang. Adalah wajar (tetapi tidak diperlukan) bahawa kanak-kanak mengenali satu sama lain.

Keistimewaan permainan ini ialah setiap pemain adalah "polis" dan "pencuri" pada masa yang sama. Kesimpulannya ialah setiap pemain menganggap dirinya sebagai anggota polis, tetapi bagi pemain yang menerima sekeping kertas dengan namanya, dia adalah pencuri yang mesti ditangkap. Sememangnya, pemain tidak tahu pasti siapa sebenarnya yang memburunya, ini hanya boleh diketahui dengan menonton seluruh peserta dalam permainan.

Tugas setiap pemain adalah untuk bertemu dengan «pencuri» satu lawan satu, tunjukkan kepadanya sekeping kertas dengan namanya dan katakan: «Anda telah ditangkap.» Kemudian «pencuri» memberikan «polis» helaiannya dengan nama seseorang dan meninggalkan permainan. Kini pemain lain menjadi «pencuri» untuk «polis» bertuah.

Permainan berterusan sehingga akhir tempoh, yang ditetapkan sebelum ini dan diketahui oleh semua peserta.

Pemimpin mesti menyimpan senarai penahanan untuk mengetahui siapa yang menangkap berapa ramai "pencuri". Berdasarkan senarai ini, seseorang boleh membuat kesimpulan tentang kehadiran kualiti kepimpinan dalam pemain tertentu: sesiapa yang membuat tangkapan paling banyak adalah yang paling aktif dan kemungkinan besar akan dapat menjadi ketua dalam kumpulan ini.

Permainan ini berguna untuk semua pemain, kerana ia menyumbang kepada perkembangan aktiviti dan hubungan setiap peserta. Sememangnya, pemimpin itu haruslah agak bijak dan betul, merumuskan, dan tidak sekali-kali mengatakan bahawa seseorang melakukan penangkapan paling sedikit, dan oleh itu dia tidak akan pernah ditakdirkan untuk menjadi pemimpin. Lagipun, tidak syak lagi, dalam permainan ini, seperti dalam permainan lain, peluang memainkan peranan yang besar.

«Kaktus tumbuh di padang pasir»

Permainan ini bertujuan untuk kanak-kanak prasekolah.

Semua orang berdiri dalam bulatan, berganding bahu, berjalan dan berkata:

"Kaktus tumbuh di padang pasir, kaktus tumbuh di padang pasir ..." Pemimpin berdiri di tengah bulatan, kadang-kadang berpusing. Tiba-tiba, salah seorang pemain melompat keluar dari bulatan dan menjerit: "Oh!". Dia mesti melakukan ini supaya ketua tidak melihatnya pada masa itu, dan pemain yang bersebelahan dengannya segera menggenggam tangan mereka. Jika tuan rumah melihat seseorang hendak melompat keluar, dia menyentuh bahunya, dan dia kekal dalam bulatan umum.

Tuan rumah bertanya: "Apa masalah anda?"

Pemain memberikan sebarang jawapan yang berkaitan dengan kaktus (contohnya: "Saya makan kaktus, tetapi ia pahit" atau "Saya pijak kaktus").

Selepas itu, pemain kembali ke bulatan, dan orang lain boleh melompat keluar. Syarat yang paling penting ialah tidak mengulangi diri sendiri semasa menjawab soalan penyampai.

Kanak-kanak yang paling kerap mendapati diri mereka berada di luar kalangan adalah yang paling aktif dan mempunyai kebolehan kepimpinan yang hebat.

«Robot»

Berminat dengan permainan kanak-kanak berumur lebih kurang 10-12 tahun.

Semua pemain berbaris di sepanjang garisan yang dilukis di atas lantai dengan kapur, meletakkan kaki mereka seluas bahu supaya kaki kanan masing-masing berada di sebelah kaki kiri jiran di sebelah kanan, dan kaki kiri di sebelah kanan. kaki yang berdiri di sebelah kiri. Sekarang dah boleh ikat kaki jiran yang berdekatan.

Di hadapan barisan peserta pada 4-5 m, garisan lain dilukis dengan kapur, selari dengan baris pertama. Matlamat pemain adalah untuk mencapai garisan ini, dan selepas setiap kejatuhan, semua orang mesti kembali ke barisan pertama dan bermula sekali lagi.

Masalahnya ialah kaki lelaki itu diikat dengan kaki jiran. Cara paling mudah untuk mencapai garisan yang dilukis adalah dengan membayar untuk yang pertama — kedua dan langkah di bawah kiraan: nombor pertama berada di kaki kanan, dan yang kedua di sebelah kiri. Tetapi jika pemain tidak mengetahui perkara ini, mereka perlu bekerja keras terlebih dahulu sebelum memikirkan apa yang perlu dilakukan.

Anda perlu memberi perhatian kepada orang yang akan menawarkannya dan akan mengira dengan kuat.

Anda boleh merumitkan tugas dengan melarang lelaki untuk berkomunikasi antara satu sama lain. Kemudian, selepas beberapa percubaan, salah satu kumpulan akan perlahan-lahan ke hadapan, dan yang lain akan berjalan, menyesuaikan diri dengannya. Dia adalah ketua syarikat ini.

"Lembaga Pengarah"

Permainan ini bertujuan untuk pelajar yang lebih tua.

Kebanyakan lelaki membayangkan apa itu lembaga pengarah daripada filem. Anda boleh menjemput mereka untuk mengatur sesuatu yang serupa di rumah.

Fasilitator mesti mengemukakan lebih awal untuk setiap pemain yang memainkan peranan, menyatakan pada helaian kertas yang berasingan matlamat dan keupayaan setiap watak, dan mengedarkan helaian kepada pemain. Untuk menjadikan permainan menarik, adalah perlu bahawa beberapa peserta mempunyai minat yang bertentangan.

Peraturan permainan adalah seperti berikut: ia dibenarkan memasuki pakatan dengan pemain lain, dilarang berundur dari gawang, menggantikan pemain lain dan melebihi kuasa yang diterima pada awal permainan.

Mereka yang mencapai matlamat mereka terlebih dahulu menang. Pemain-pemain inilah yang mempunyai kebolehan kepimpinan yang paling maju.

Fasilitator harus memberi perhatian kepada bagaimana peserta dalam permainan bercakap untuk memahami kualiti yang mereka perlukan untuk membangunkan di tempat pertama.

Siapa dalam sebanyak itu

Permainan ini bertujuan untuk kanak-kanak usia sekolah rendah. Ia akan mengajar anda untuk mengambil peranan sebagai pemimpin dengan serius dan bertanggungjawab.

Semua orang dijemput untuk mengarahkan tuan rumah melakukan sesuatu. Selepas semua arahan diucapkan dengan kuat, pemain diberitahu peraturan permainan. Mereka terdiri daripada fakta bahawa setiap pemain sendiri mesti memenuhi perintahnya. Jika kanak-kanak itu, mencipta tugas itu, tidak menjaga sama ada ia mudah untuk diselesaikan, kali berikutnya dia akan menjadi lebih serius.

"Kami akan berjalan"

Permainan yang direka untuk kanak-kanak prasekolah dan pelajar yang lebih muda, akan mengajar kanak-kanak untuk meyakinkan orang lain, dan tidak memaksakan pendapat mereka sendiri.

Tuan rumah berkata: “Kami akan bersiar-siar di hutan. Biarkan setiap orang memberitahu jirannya di sebelah kanan apa yang dia perlu bawa bersamanya, dan terangkan mengapa perkara ini diperlukan semasa berjalan di hutan.

Seterusnya, ketua memanggil setiap barang untuk diambil. Adalah lebih baik jika perkara ini tidak sesuai untuk berjalan di hutan, jadi permainan akan menjadi lebih menarik.

Apabila pemain bergilir-gilir bercakap dengan jiran, tuan rumah mengumumkan siapa yang akan dia bawa berjalan-jalan dan siapa yang tidak. Dia melakukannya dengan cara ini: jika pemain hanya memberitahu jiran apa yang perlu diambil, tetapi tidak dapat menjelaskan secara terperinci sebabnya, mereka tidak membawanya bersiar-siar.

Sekiranya pemain cuba meyakinkan jiran tentang keperluan untuk menangkap objek ini atau itu dan mengemukakan alasan yang luar biasa, memberikan pelbagai hujah, dia pastinya mesti diambil.

Adalah lebih baik jika pada masa dua orang bercakap, selebihnya akan mendengar mereka dan membuat kesimpulan sendiri. Maka lebih mudah bagi mereka yang tidak dibawa bersiar-siar untuk memperbetulkan diri kelak.

Fasilitator kemudian menerangkan mengapa dia mengambil sebahagian dan bukan yang lain. «Kotak penalti» diperbetulkan, dan semua orang pergi berjalan-jalan bersama-sama.

Siapa bosnya?

Kanak-kanak usia sekolah semasa permainan akan belajar untuk berhujah dengan betul dan meyakinkan kata-kata mereka. Keputusan terbaik diperoleh apabila lelaki yang tidak mengenali antara satu sama lain bermain.

Susun kerusi mengikut bilangan pemain dalam bulatan, ditambah kerusi lain untuk tuan rumah menerangkan semua peraturan dan memerhatikan pemain. Di tengah bulatan, letakkan meja bulat kecil dengan beberapa objek, tidak boleh kurang daripada mereka yang bermain di meja. Semua orang duduk di atas kerusi.

Mula-mula anda perlu mengenali antara satu sama lain. Ini dilakukan seperti berikut: lelaki dibahagikan kepada pasangan dan berkomunikasi secara berpasangan selama 5 minit, cuba belajar sebanyak mungkin tentang jiran mereka. Sekiranya terdapat bilangan pemain yang ganjil, salah seorang daripada mereka berkomunikasi dengan ketua.

Selepas 5 minit, semua orang bercakap tentang jiran mereka bagi pihak mereka sendiri, iaitu, bukan "nama jiran saya Masha", tetapi "nama saya Masha". Cara temu janji ini membolehkan anda berehat dan berasa lebih tenang, di samping itu, fakta standard biografi, yang dibentangkan dengan cara yang lucu, lebih mudah diingati.

Dengan bantuan beberapa jenis sajak mengira, seorang ketua dipilih daripada kalangan pemain, yang memulakan permainan. Baginya, pengurus permainan memilih mana-mana item di atas meja dan menjemput pemain untuk memilih pemilik item ini di kalangan lelaki yang lain, dan ini mesti dilakukan berdasarkan kualiti peribadi seseorang atau peristiwa dalam hidupnya. . Contohnya: "Sapu tangan ini mestilah milik Masha, kerana dia sangat suka menyeterika, dan sapu tangan ini diseterika dengan sempurna." Dalam kes ini, anda boleh memberikan bilangan hujah yang berbeza.

Selepas pemilik dipilih untuk perkara itu, ia dialih keluar dari meja, dan ketua seterusnya dipilih daripada pemain yang tinggal, dsb. Pada akhir permainan, benda-benda yang pemiliknya diiktiraf sebagai hadiah diedarkan kepada semua orang.

Permainan ini bertujuan terutamanya untuk mengatasi rasa malu pada kanak-kanak.

Pengkritik

Permainan ini, yang ditujukan untuk remaja terutamanya berumur 13-15, membolehkan mereka mengembangkan kualiti kepimpinan dalam diri mereka.

Ia boleh dimainkan di sekolah, semasa pelajaran yang sepadan atau di dalam bilik darjah di bawah bimbingan seorang guru yang bertindak sebagai pemimpin.

Remaja dibahagikan kepada dua pasukan. Fasilitator mengemukakan beberapa situasi masalah terlebih dahulu. Salah seorang daripada mereka dilaporkan kepada pasukan. Selama 4-5 minit, pemain membincangkan kemungkinan penyelesaian kepada masalah tersebut. Perhatian harus diberikan kepada peserta yang membimbing dan menyokong perbincangan.

Kemudian ketua dari setiap pasukan memanggil seorang wakil yang menawarkan penyelesaiannya dan menerangkan bagaimana ia timbul. Kemungkinan besar, ini adalah pemain yang sama yang mengetuai perbincangan sepanjang 5 minit.

Selepas itu, pasukan membincangkan penyelesaian orang lain selama 2-3 minit, mengetahui kelebihan dan kekurangannya, dan membayangkan apa yang akan berlaku jika ia dipraktikkan.

Selepas masa ini, hos sekali lagi memanggil seorang pemain pada satu masa (mereka ini tidak sepatutnya menjadi mereka yang bercakap buat kali pertama). Mereka mewakili kritikan terhadap keputusan pasukan lain. Perlu diingatkan bahawa kritikan harus mengambil kira aspek negatif dan positif keputusan itu.

Atas permintaan pemain, anda boleh mengulangi permainan dengan menawarkan situasi yang berbeza kepada pasukan.

Adalah sangat penting untuk segera menetapkan pemain pada nada komunikasi yang serius dan tenang, jika tidak, perbincangan tentang kekurangan boleh berubah menjadi pertengkaran. Tuan rumah mesti memerhatikan semua orang dan mencegah kemunculan skandal. Hakikat bahawa pasukan bukan sahaja mendengar kritikan, tetapi juga beraksi dengannya, akan membantu para pemain mempelajari cara memahaminya dengan betul.

"Beruang berjalan-jalan"

Adalah berguna untuk melibatkan kanak-kanak usia prasekolah dan sekolah rendah dalam permainan sedemikian. Ia boleh dimainkan di tadika atau di pesta di sekolah rendah.

Pertama, tuan rumah berkata: “Kamu semua adalah anak beruang kecil, kamu berjalan di padang rumput dan memetik strawberi manis. Salah seorang daripada kamu adalah yang paling tua, dia mengawasi yang lain.”

Bunyi muzik yang ceria, kanak-kanak berjalan di sekeliling bilik dan berpura-pura menjadi anak - mereka berguling, berpura-pura memetik buah beri, menyanyikan lagu.

Pada masa ini, hos memilih seorang pemain dan, apabila muzik berhenti, mengumumkan bahawa dia ialah anak beruang yang lebih tua. Tugasnya (diumumkan lebih awal) adalah untuk memeriksa secepat mungkin sama ada semua anak berada di tempat, iaitu, menyentuh bahu setiap pemain.

Selepas dia memastikan tiada siapa yang tewas, permainan disambung semula, dan selepas beberapa minit tuan rumah melantik senior yang lain. Permainan diteruskan sehingga semua orang berada dalam peranan itu. Orang yang paling cepat menyiapkan tugasan ini diisytiharkan paling cepat dan paling tua. Sememangnya, ini hanya akan berfungsi untuk seseorang yang akan bertindak lebih tenang dan lebih teratur daripada yang lain. Pada akhir permainan, fasilitator menerangkan mengapa pemenang dapat menyelesaikan tugasan dengan lebih baik daripada yang lain.

Permainan «Cubs for a walk» membolehkan kanak-kanak belajar bagaimana untuk bertindak balas dengan cepat terhadap tugas dan mengatur tindakan mereka dengan betul. Ia boleh dilakukan dengan kerap, menukar anak kepada anak kucing, ayam, gajah, dll.

Pilihanraya

Permainan ini sesuai untuk kanak-kanak prasekolah dan umur sekolah, lebih baik untuk sebuah syarikat besar.

Tuan rumah memaklumkan bahawa pemain mesti memilih «presiden» yang akan memimpin mereka semasa permainan. Peraturannya adalah seperti berikut: setiap calon menamakan dirinya sendiri, tetapi tidak mengundi sesiapa.

Adalah perlu untuk memberi perhatian kepada mereka yang mencadangkan pencalonan mereka, dalam susunan apa dan bagaimana ia dilakukan. Sekiranya pemain itu ditolak dan dipujuk, maka kebolehannya perlu dikembangkan, tetapi jika tiada bantuan diperlukan, kanak-kanak itu berusaha untuk menjadi pemimpin.

Selepas beberapa minit, dua kumpulan dibentuk dalam syarikat: «calon» dan «pemilih». Pada masa hadapan, pemimpin harus memanggil mereka seperti itu. Matlamat setiap "calon" adalah untuk sampai kepada "presiden", matlamat "pengundi" adalah untuk memilih "presiden" yang baik dan tidak tunduk kepada pujukan yang lain.

Kempen pilihan raya «calon» sepatutnya menjadi rancangan untuk sepanjang petang.

Kanak-kanak, terutamanya kanak-kanak prasekolah dan kanak-kanak sekolah yang lebih muda, cenderung untuk membesar-besarkan kebolehan mereka dan salah mengira kekuatan mereka, jadi pemimpin mesti memberi amaran bahawa apabila «presiden» dipilih, dia perlu benar-benar memenuhi semua janji.

Daripada orang yang memilih program mana, beberapa kesimpulan juga boleh dibuat. Jika apa yang dijanjikan pemain itu cantik dan boleh dilaksanakan, kanak-kanak ini adalah seorang pemimpin yang dilahirkan, dan jika program itu tidak realistik, maka rasa tanggungjawab kanak-kanak ini kurang berkembang, yang merupakan tipikal kebanyakan kanak-kanak.

Dan inilah saat yang ditunggu-tunggu - pilihan raya! Setiap «pengundi» pergi ke bilik di mana pemimpin berada dan memberitahunya nama seorang «calon». Selepas tamat prosedur, tuan rumah mengumumkan "presiden" yang dipilih.

Di sinilah permainan berakhir, kemudian cuti berjalan seperti biasa, dan "presiden" secara beransur-ansur melaksanakan programnya.

Permainan ini mengembangkan rasa tanggungjawab, keupayaan untuk meyakinkan orang lain, membantu fasilitator menentukan sejauh mana kanak-kanak itu berusaha untuk membuktikan dirinya.

“Jauh, jauh, dalam hutan tebal…”

Permainan ini untuk kanak-kanak prasekolah. Pada usia ini, kualiti kepimpinan agak ketara, biasanya ia berkaitan secara langsung dengan keunggulan mental atau fizikal. Dengan usia, kualiti ini boleh hilang jika ia tidak dikembangkan.

Pemain duduk di atas kerusi, menutup mata mereka, dan tuan rumah menerangkan peraturan: frasa "jauh, jauh, dalam hutan tebal ... siapa?" Salah seorang pemain menjawab, sebagai contoh: "musang". Jika beberapa jawapan diucapkan pada masa yang sama, hos tidak menerimanya dan mengulangi frasa itu sekali lagi. Kadang-kadang sukar bagi pemain untuk memutuskan siapa yang harus menjawab, tetapi ketua tidak boleh campur tangan dan biarkan lelaki itu memikirkannya sendiri.

Apabila satu-satunya jawapan diterima, tuan rumah mengucapkan frasa berikut: "Jauh, jauh, dalam hutan tebal, anak musang ... apa yang mereka lakukan?" Jawapan diterima mengikut peraturan yang sama.

Anda boleh bermain permainan ini untuk beberapa lama sehingga anda bosan. Atau — apabila frasa pertama menjadi cukup panjang, anda boleh mulakan semula. Satu-satunya syarat: semua frasa mesti bermula dengan cara yang sama: «Jauh, jauh, dalam hutan tebal …»

Ia biasanya berlaku bahawa satu atau lebih pemain menjawab paling banyak. Perlu diberi perhatian kepada mereka - merekalah yang mempunyai kebolehan kepimpinan yang paling maju.

"Kapal karam"

Permainan ini adalah untuk kanak-kanak prasekolah dan umur sekolah.

Tuan rumah mengumumkan: “Kami sedang berlayar dengan sebuah kapal besar, dan ia kandas. Kemudian angin kencang timbul, kapal itu melayang, tetapi enjinnya rosak. Terdapat bot yang mencukupi, tetapi radio telah merosot. Apa nak buat?"

Keadaannya mungkin berbeza, perkara utama ialah terdapat beberapa cara keluar darinya.

Kanak-kanak membincangkan situasi semasa dan mempertimbangkan semua jalan keluar daripadanya. Seseorang menawarkan satu jalan keluar, orang lain. Adalah penting untuk memberi perhatian kepada orang yang paling aktif mengambil bahagian dalam perbincangan, mempertahankan pendapatnya.

Hasil daripada perbincangan, pemain memberitahu pemimpin jalan keluar dari situasi itu, dan dia memberitahu mereka apa yang berlaku. Sememangnya, hasilnya mesti berjaya. Pemimpin tidak boleh membenarkan «perpecahan» antara pemain, iaitu, separuh daripada kanak-kanak akan memilih satu pilihan, dan separuh lagi - yang lain.

"Penganjur"

Permainan ini bertujuan untuk kanak-kanak usia sekolah rendah dan menengah. Pertama, hakim dipilih. Dia mesti memerhati dengan teliti perjalanan permainan untuk mengenal pasti penganjur terbaik. Kemudian, pada gilirannya, setiap orang harus mencuba diri mereka sebagai pemimpin. Fasilitator mengemukakan senario permainan tertentu dan menerangkan kepada yang lain perkara yang patut mereka lakukan. Tugas hakim adalah untuk memerhati dengan teliti senario yang dicipta oleh setiap pemain. Selepas itu, hakim memilih senario yang terbaik. Sehubungan itu, pemain yang mencipta dan menghantarnya akan dianggap sebagai pemenang. Dia dianugerahkan gelaran "penganjur terbaik".

Terangkan mengapa…

Permainan ini direka untuk kanak-kanak berumur 10-12 tahun.

Pemimpin dipilih. Dia mesti beralih kepada semua peserta secara bergilir-gilir dengan pelbagai cadangan. Sebagai contoh, cadangkan salah seorang pemain untuk pergi ke luar dan tanya orang pertama yang mereka temui untuk arah ke kelab sukan terdekat atau sesuatu yang lain. Hantar seorang lagi ke dapur untuk menyediakan sesuatu yang lazat di sana.

Tugas ketua adalah untuk memberikan penjelasan yang meyakinkan untuk membuat pemain mengikut arahan. Sebagai contoh, menawarkan untuk pergi ke dapur dan memasak makanan, tuan rumah boleh menjelaskan bahawa ini adalah perlu, kerana sudah tiba masanya untuk semua orang makan, melayan jiran, ibu bapa, dll. Tuan rumah memberikan tugas kepada setiap pemain, kemudian dia mengambil tempat mereka, dan tempatnya diduduki oleh orang lain.

Pemenang adalah orang yang cepat dan tepat membuat semua peserta dalam permainan menyelesaikan tugas yang dicadangkan. Kanak-kanak inilah yang mempunyai kualiti kepimpinan yang paling maju.

"Raja dan Hamba"

Untuk kanak-kanak usia sekolah menengah.

Pada permulaan permainan, seorang hakim dipilih yang memerhati dengan teliti semua tindakan lelaki itu. Selebihnya pemain dibahagikan kepada pasangan — satu dalam peranan «raja», yang lain — «hambanya». «Raja» mesti dengan jelas dan jelas memberi perintah, dan «hamba» mesti cepat dan tepat melaksanakannya.

Pesanan mungkin berbeza-beza; sebagai contoh, "hamba" perlu menggembirakan "raja" dalam apa cara sekalipun, kemudian memberitahunya kisah dongeng, menyanyikan lagu, dsb. Hakim memerhatikan semua orang dengan teliti. Pemenang akan menjadi «raja» yang boleh membuat «hamba» melaksanakan perintah dengan ketekunan tertentu. Kemudian pemain bertukar tempat, «raja» menjadi «hamba» — dan sebaliknya.

"Pengarah"

Permainan ini direka untuk kanak-kanak berumur 10-12 tahun.

Pemimpin dipilih. Dia akan menjadi «pengarah» dan orang lain akan menjadi «pelakon». «Pengarah» mesti menceritakan beberapa kisah dongeng atau plot filem dan kemudian memberikan setiap «pelakon» peranan. Sebagai contoh, seorang peserta dalam permainan mendapat peranan Little Red Riding Hood, yang lain — Serigala Kelabu. Tugas fasilitator adalah untuk menerangkan mengapa peranan khusus ini paling sesuai untuk seorang atau peserta lain dalam permainan.

Sebaliknya, pemain harus, jika boleh, menolak peranan yang ditawarkan kepada mereka, jadi pemimpin mesti membawa banyak hujah untuk membuktikan kesnya. Selepas itu, setiap pemain memberikan penilaian mereka kepada ketua, mungkin pada skala lima mata. Kemudian ketua menjadi seorang lagi, dan permainan diteruskan. Apabila semua peserta mencuba sendiri dalam peranan «pengarah», anda boleh mengambil saham. Pemenang akan menjadi pemain yang dinilai paling tinggi oleh semua peserta. Dialah yang akan dianggap sebagai pemilik kualiti kepimpinan.

Siapa akan bercakap dengan siapa

Untuk kanak-kanak usia sekolah menengah.

Pada permulaan permainan, seorang ketua dipilih. Dia berpaling kepada semua lelaki secara bergilir-gilir, bertanya kepada mereka pelbagai soalan yang agak rumit, yang tidak begitu mudah untuk dijawab dengan segera. Setiap orang mesti memberikan jawapan mereka sendiri kepada soalan-soalan ini. Jika pemain tidak dapat menjawab, fasilitator bertanya soalan utama sehingga dia mendapat jawapan.

Soalan boleh sangat berbeza, perkara utama adalah untuk mendapatkan jawapan daripada pemain. Selepas perbualan dengan setiap peserta, orang lain menjadi ketua. Pemenang adalah orang yang, sebagai ketua, dapat mendapatkan jawapan yang paling tepat daripada pemain untuk soalan rumit mereka. Beliau, sewajarnya, adalah pemilik kualiti kepimpinan tahap yang agak tinggi.

"Aktiviti perang"

Permainan ini direka untuk kanak-kanak usia sekolah rendah.

Lelaki itu dibahagikan kepada dua pasukan. Setiap harus mempunyai «komander», selebihnya - «pahlawan». "Komander" membangunkan rancangan "operasi ketenteraan", dan yang lain mesti mematuhinya. Tugas "komander" adalah untuk cuba mengatur "tentera"nya sedemikian rupa sehingga semua ahli pasukan dengan jelas mengikuti perintahnya. Dia mesti menghasilkan pelbagai cara untuk «menyerang» pasukan lain, cukup menarik, dan mengatur permainan itu sendiri dengan cara yang menyeronokkan dan menarik. Jika «komander» tidak dapat memimpin «pahlawan», dia akan dipilih semula dengan serta-merta. Pemilik kualiti kepimpinan terbaik pada akhir permainan boleh diiktiraf sebagai «komander» yang pasukannya menang.

"Pencerita"

Untuk kanak-kanak usia sekolah menengah.

Pemimpin dipilih. Dia mesti memberitahu penonton sesuatu yang menarik. Pada masa yang sama, dia boleh sama ada membuat cerita sendiri, atau menceritakan semula sesuatu yang telah dibaca atau dilihatnya. Tugasnya adalah untuk cuba menarik minat semua peserta dalam permainan.

Jika salah seorang pemain mengganggunya, pencerita mesti mengambil beberapa tindakan. Sebagai contoh, dia mungkin memintanya untuk membantu, iaitu, untuk menggambarkan salah seorang wira ceritanya, atau untuk mencari tugas lain. Dan jika pencerita berjaya melaksanakan semua rancangannya, dia mendapat beberapa mata. Setiap pemain mesti memberikan penilaian mereka tentang tingkah laku pencerita pada skala lima mata.

Permainan diteruskan sehingga semua lelaki berada dalam peranan utama. Pemenang ialah pemain yang mendapat mata terbanyak. Dia mempunyai kualiti yang paling ketara sebagai seorang pemimpin.

"Pasukan Bomba"

Untuk kanak-kanak prasekolah.

Pada permulaan permainan, seorang ketua dipilih. Selebihnya pemain adalah «pasukan bomba». Pemimpin mesti menghantar «api» mereka untuk memadamkan. Pemain perlu berlari-lari, bergegas dan melakukan beberapa perkara bodoh. Tugas pemimpin adalah untuk dapat «mengumpul» mereka dan memaksa mereka untuk «memadamkan api.» Akibatnya, setiap pemain memberikan penilaian sendiri tentang tingkah laku ketua pada skala lima mata.

Kemudian pemain bertukar tempat — orang lain menjadi ketua. Permainan diulang. Kemudian setiap pemain sekali lagi memberikan penilaiannya terhadap tingkah laku ketua. Permainan diteruskan sehingga setiap pemain berada di tempat ketua. Pemenang akan menjadi yang mendapat mata terbanyak.

"Pengarah firma"

Permainan untuk kanak-kanak berumur 10-13 tahun.

Seorang «pengarah» dipilih. Selebihnya akan menjadi «orang bawahan». «Pengarah» mesti mengemukakan kes untuk setiap pemain. Kemudian permainan itu sendiri bermula. Setiap orang melaksanakan peranannya, dan «pengarah» mengawal «orang bawahan». Beberapa jenis masalah mesti sentiasa berlaku dalam "kerja": sebagai contoh, "firma" berada di ambang kehancuran atau ia diserang oleh "pemberontak", atau "peralatan" rosak, dsb. "Pengarah" akan mempunyai untuk menyelesaikan segala masalah yang timbul. Kemudian setiap pemain memberikan penilaiannya tentang tindakan «pengarah» pada skala lima mata.

Permainan diteruskan dengan satu lagi «pengarah». Selepas setiap peserta dalam permainan telah memainkan peranan ini, keputusan harus disimpulkan. Pemenang adalah pemain dengan mata terbanyak. Sebagai peraturan, kanak-kanak inilah yang mempunyai kualiti kepimpinan yang paling maju.

"Kapten"

Permainan untuk kanak-kanak usia sekolah rendah.

Pada permulaan permainan, seorang ketua dipilih - "kapten". Selebihnya pemain dibahagikan kepada dua pasukan. Pasukan pertama ialah "pelayar", dan yang kedua ialah "lanun". «Kapten» memberikan pelbagai arahan, dan «pelayar» mesti melaksanakannya, tetapi hanya jika perintah itu jelas dan tepat. Apabila «pelayar» diserang oleh «lanun», «kapten» mesti memikirkan rancangan «pertempuran». Pada akhir permainan, setiap pemain memberikan penilaiannya tentang tindakan «kapten» pada sistem lima mata.

Permainan diteruskan, tetapi dengan «kapten» yang berbeza. Apabila semua orang mencuba dirinya sebagai «kapten», hasilnya disimpulkan. Pemenang akan menjadi peserta yang mendapat mata terbanyak.

«Penyiasat»

Untuk kanak-kanak usia sekolah menengah.

Pada permulaan permainan, seorang ketua dipilih — seorang "penyiasat". Selanjutnya, semua pemain bersama-sama menghasilkan situasi yang mesti dirungkaikan oleh "penyiasat". Contohnya, jiran baru keluar rumah. "Penyiasat" mesti meneka ke mana dia pergi. Untuk melakukan ini, dia harus terlebih dahulu menemu bual pemain yang mengenalinya dengan baik. Pemain boleh menyatakan ke mana biasanya jiran pergi pada masa ini — ke kedai, melawat atau bekerja. Kadang-kadang «penyiasat» mungkin meminta salah seorang pemain untuk membantunya. Dia memberinya tugas yang tepat, sebagai contoh, dia menawarkan untuk pergi ke anak perempuan jiran untuk mengetahui ke mana ibunya pergi.

Tugas utama pemimpin adalah untuk menghasilkan tugas yang tepat untuk peserta dalam permainan. Selepas itu, setiap pemain memberikan penilaiannya tentang tindakan «penyiasat». Kemudian permainan akan diteruskan, tetapi ketuanya sudah berbeza. Pemenang adalah orang yang mendapat lebih banyak mata. Dalam permainan ini, anda boleh mengambil plot filem atau buku sebagai asas.

"Juru gambar"

Permainan untuk kanak-kanak prasekolah.

Pada permulaan permainan, seorang pemimpin dipilih - "jurugambar". Hos mesti mengambil "foto" yang menarik, yang bermaksud dia perlu menempatkan semua lelaki mengikut budi bicaranya sendiri. «Jurugambar» perlu bertindak dengan cepat dan tepat. Dia boleh menawarkan peranan seorang guru kepada salah seorang peserta dalam permainan — oleh itu, dia perlu mengambil pose yang sesuai. Seseorang boleh menjadi "polis", seseorang "pelakon", seseorang "ahli silap mata".

Setiap pemain memberikan penilaian mereka tentang tindakan «jurugambar» pada skala lima mata. Kemudian pemain bertukar, "jurugambar" menjadi yang lain. Permainan ini berterusan sehingga semua lelaki berperanan sebagai «jurugambar». Dan untuk menjadikan permainan ini lebih menarik, anda boleh mengambil Polaroid dan mengambil gambar. "Jurugambar" terbaik, masing-masing, akan mendapat gambar yang lebih baik, yang bermaksud bahawa dia lebih baik daripada orang lain yang dapat memastikan orang lain memenuhi keperluannya, dan merupakan seorang pemimpin.

Jalankan arahan

Untuk kanak-kanak usia sekolah rendah.

Pada permulaan permainan, seorang ketua dipilih. Tugasnya adalah untuk menghasilkan pelbagai pergerakan yang mesti diulang oleh semua peserta dalam permainan. Tuan rumah tidak menunjukkan pergerakan, tetapi memberitahu secara terperinci apa yang perlu dilakukan oleh pemain. Sudah tentu, jika penerangannya jelas dan tepat, semua kanak-kanak akan mudah memenuhi kehendaknya.

Pada akhir permainan, setiap lelaki memberikan penilaiannya terhadap tindakan ketua mengikut sistem lima mata. Kemudian orang lain menjadi ketua. Permainan harus diteruskan sehingga semua orang cuba menjadi ketua. Pemenang adalah mereka yang menunjukkan prestasi terbaik. Penjelasannya adalah yang paling jelas dan jelas, terima kasih kepada lelaki yang sangat menghargai tindakannya.

«Bahasa Rusia»

Untuk kanak-kanak usia sekolah menengah.

Pemimpin dipilih. Dia akan memainkan peranan "Rusia baru". Dia perlu bercakap dengan semua peserta dalam permainan. Dalam proses perbualan, "Rusia baru" mesti menerangkan kepada pemain peluang hebat yang dia ada. Tetapi semua yang lain harus membantahnya, membawa sanggahan mereka. Sebagai contoh, "Rusia baru" mendakwa bahawa dia mampu membina sebuah rumah yang indah. Selebihnya mungkin membantahnya, mengisytiharkan bahawa dia akan membina sebuah rumah yang benar-benar biasa, dia masih tidak akan dapat menghasilkan sesuatu yang asli.

Tugas penyampai adalah untuk meyakinkan dan secara terperinci tentang ciri-ciri rumahnya. Tugas pemain lain adalah untuk memberikan penilaian mereka terhadap tindakan ketua pada skala lima mata. Kemudian pemain bertukar tempat. Apabila semua peserta dalam permainan telah berada di tempat ketua, anda boleh merumuskan. Pemenang akan menjadi pemain dengan mata terbanyak. Sehubungan itu, pemain inilah yang mempunyai kualiti kepimpinan yang baik, dia yakin diri dan boleh mempengaruhi pendapat orang lain, membuat orang lain percaya pada fakta ini atau itu.

Kebenaran atau pembohongan?

Untuk kanak-kanak usia sekolah menengah.

Pemimpin dipilih. Dia perlu memberitahu orang lain beberapa fakta dan peristiwa menarik. Beberapa fakta tidak dapat dipertikaikan, sementara yang lain tidak. Sebagai contoh, fasilitator berkata: "Para saintis telah membuktikan bahawa beberapa jenis bakteria hanya boleh hidup pada suhu yang sangat tinggi." Tugas peserta adalah untuk menentukan sama ada fakta ini atau itu benar atau tidak. Jika mereka berfikir bahawa fakta itu salah, mereka patut membantah secara wajar. Pemimpin pula wajib memberikan bukti kukuh yang menyokong apa yang diperkatakan. Hasilnya, setiap peserta dalam permainan menilai tingkah laku ketua mengikut sistem lima mata.

Kemudian lelaki itu bertukar tempat. Apabila mereka semua telah memegang peranan utama, hasilnya disimpulkan. Pemenang adalah orang yang mendapat lebih banyak mata. Sehubungan itu, dia boleh dianggap sebagai pemilik kualiti kepimpinan, kerana dia dapat mempertahankan pandangannya, tidak kira sama ada ia benar atau salah.

"Bolehkah kita terbang ke Musytari?"

Permainan untuk kanak-kanak berumur 10-12 tahun.

Pada permulaan permainan, seorang pengadil dipilih. Dia memberi pemain tugas tertentu, dan dia memerhatikan tingkah laku para peserta. Permainan ini harus dimainkan dengan mereka yang tidak tahu atas alasan apa hakim akan menilai tindakan mereka.

Jadi hakim mungkin berkata, “Bayangkan anda perlu pergi ke angkasa. Apakah barang yang akan anda bawa bersama anda? Buat senarai, di dalamnya, di bawah nombor, nyatakan apa yang anda perlukan. Selebihnya lelaki harus berbincang dan membuat senarai perkara. Ia mungkin mengandungi, sebagai contoh, mancis, garam, senjata, makanan, air, dll. Hakim mesti berhati-hati memerhatikan tingkah laku lelaki itu. Sesetengah akan berkelakuan lebih aktif, mereka akan cuba membuktikan ketepatan pilihan ini atau itu. Atas dasar inilah seseorang boleh membuat kesimpulan mengenai pemilikan kualiti kepimpinan. Para peserta dalam permainan, yang lebih aktif menerangkan dan membuktikan keperluan untuk mengambil item tertentu, mempunyai kualiti kepimpinan.

"Saya tidak bersetuju dengan anda"

Permainan untuk kanak-kanak usia prasekolah dan sekolah rendah.

Kanak-kanak dibahagikan kepada dua pasukan. Ahli satu pasukan bertanya soalan, dan kanak-kanak dari kumpulan kedua menjawabnya. Soalan berkaitan dengan keutamaan peribadi pemain. Sebagai contoh, sesetengah daripada mereka ditanya: "Buku apa yang anda baca baru-baru ini?" Dia boleh menjawab: «A. Lindgren. «Tiga cerita tentang Malysh dan Carlson» Untuk ini dia diberitahu: «Ini adalah buku yang buruk, hampir tidak perlu membacanya.» Tugas pemain adalah untuk membuktikan bahawa buku itu bagus, jadi sangat menarik untuk membacanya. Bukti mestilah meyakinkan, dan pemain itu sendiri mesti berkelakuan dengan yakin.

Ringkasnya, soalan boleh menjadi sangat berbeza. Julat jawapan juga sangat luas. Dan di sini perkara utama adalah untuk memerhatikan reaksi peserta dalam permainan. Akibatnya, pemain pasukan pertama, iaitu mereka yang bertanya soalan, menilai setiap pemain pasukan lain pada skala sepuluh mata. Kemudian pemain menukar tempat, dan pada akhir permainan keputusan dikira.

Pemilik kualiti kepimpinan terbaik mendapat markah yang lebih tinggi, kerana mereka yakin diri, mereka tidak malu dengan keperluan untuk mempertahankan pandangan mereka, mereka boleh membuktikan kepada orang lain ketepatan kedudukan pilihan mereka. Kanak-kanak inilah yang mampu memimpin orang lain di sekeliling mereka, untuk menarik minat mereka, untuk memberi inspirasi kepada mereka dengan keperluan untuk melakukan tindakan tertentu.

Bab 2

Boleh dimakan - tidak boleh dimakan

Permainan untuk kanak-kanak berumur 3 hingga 10 tahun.

Kanak-kanak duduk di bangku simpanan, dan ketua berdiri bertentangan dengan mereka dan memegang bola di tangannya. Tugas itu segera dirumuskan: jika pemimpin menyebut perkataan yang menamakan objek yang boleh dimakan, maka pemain mesti menangkap bola, jika ia adalah sesuatu yang tidak boleh dimakan, maka mereka perlu menolaknya dari diri mereka sendiri. Setiap kanak-kanak yang melakukan tindakan «salah» disingkirkan secara automatik daripada permainan. Adalah lebih baik jika ketua adalah kanak-kanak yang lebih tua, kerana pelbagai perkataan harus diteka untuk menjadikannya lebih menarik untuk dimainkan, dan anak-anak mungkin tidak segera mengarahkan diri mereka.

Crisscross

Permainan untuk kanak-kanak berumur 10 hingga 15 tahun.

Sekurang-kurangnya tiga orang diperlukan, tetapi pulangan meningkat jika bilangan pemain lebih ramai (tiada had untuk bilangan mereka). Lelaki itu duduk di bangku simpanan dan meletakkan tangan mereka di atas lutut mereka supaya mereka disusun bersilang.

Orang pertama yang duduk di sebelah kanan, dengan pergerakan yang tajam, mengangkat tapak tangan kirinya dan menurunkannya dengan serta-merta, kemudian mengangkat tapak tangan kanannya dan dengan cepat menurunkannya semula. Sebaik sahaja pemain pertama "menyelesaikan tugasnya", pemain seterusnya, duduk di sebelah kiri, mengambil alih. Pemain yang memulakan relay mesti memastikan ia berterusan mengikut masa.

Perkara utama di sini ialah tindak balas yang cepat.

Permainan ini boleh menjadi lebih sukar apabila kanak-kanak dapat mengatasi tugas dengan mudah. Contohnya, tangan kiri pemain yang duduk di sebelah kanan diletakkan di atas lutut kanan jiran di sebelah kiri, manakala tangan kanan kekal di lutut kirinya. Hanya dua pemain ekstrem mendapati diri mereka dalam kedudukan ini (yang duduk di sebelah kiri meletakkan tangan kanannya di lutut kirinya, dan kirinya di lutut kanan jirannya).

Permainan bola

Untuk kanak-kanak berumur 7-10 tahun, walaupun remaja juga boleh memainkannya. Bilangan pemain tidak terhad, tetapi lebih baik mempunyai seramai mungkin.

Setiap orang yang ingin bermain menjadi dalam bulatan, diameternya mestilah sekurang-kurangnya 3 m. Salah seorang pemain memegang bola di tangannya. Permainan ini terdiri daripada membaling bola antara satu sama lain, tetapi ini mesti dilakukan dengan cepat. Sesiapa yang tidak menangkap bola adalah keluar dari bulatan dan, dengan itu, keluar dari permainan.

Permainan ini boleh menjadi rumit seperti berikut: orang yang mempunyai bola di tangannya secara khusus melihat orang yang salah kepada siapa dia akan melemparkan bola, dia boleh berkata semacam jenaka untuk mengalihkan perhatian, dan kemudian membaling bola dengan tajam . Untuk tidak tersingkir daripada permainan, semua orang mesti bersedia untuk menangkapnya pada bila-bila masa.

"Beli seekor lembu!"

Mereka bermain di atas ais pada musim sejuk. Kanak-kanak dari 5 hingga 15 tahun boleh mengambil bahagian. Bilangan pemain tidak terhad.

Anda memerlukan kiub ais kecil untuk bermain. Semua lelaki berdiri dalam bulatan dengan jejari 2 m. "Pemilik" dipilih. Tugasnya ialah "menjual lembu". Ini dilakukan seperti berikut: «pemilik» melompat pada sebelah kaki dan cuba menolak ais supaya ia mengenai kaki seseorang, mengucapkan kata-kata berikut: «Beli seekor lembu!» Selebihnya pemain cuba, sudah tentu, untuk mengelak «lembu» dan tidak menjadi pemilik barunya. Jika seseorang tidak mempunyai masa untuk mengelak, maka "lembu" menukar "pemilik", dan permainan bermula sekali lagi. Tidak semua orang berjaya dengan cepat menyingkirkan peranan «pemilik». Tiada nasib — anda boleh menjual «lembu» sepanjang hari. Benar, peraturan permainan membolehkan anda menukar kaki anda.

"Kentang panas"

Untuk kanak-kanak berumur 10 hingga 17 tahun. Bilangan pemain tidak terhad, tetapi tidak kurang daripada 5.

Semua orang berdiri dalam bulatan, diameternya ialah 3 m. Salah seorang pemain mesti mempunyai bola di tangan mereka.

Tugas setiap pemain ialah menangkap bola. Tetapi ada satu syarat: bola mesti bergerak dengan cepat dari satu pemain ke pemain lain, kerana semua orang ingat bahawa mereka mempunyai "kentang panas" di tangan mereka, dan jika anda memegang bola di tangan anda, anda akan membakarnya. Peserta dalam permainan yang melanggar peraturan (bola menyentuh lantai, terlepas dari tangan, pemain tidak dapat menangkap bola, memegangnya di tangannya selama lebih dari satu saat) secara automatik keluar dari permainan, tetapi mereka telah peluang untuk kembali.

Semua «pelanggar» mencangkung dalam bulatan dan menarik tangan mereka ke atas, cuba menyentuh bola. Oleh itu, pemain lain berusaha untuk membaling bola setinggi mungkin supaya "kentang muda" tidak mengambil tempat mereka: pemain yang bolanya disentuh oleh pemain "penyinggung" duduk di tempat mereka (di tengah-tengah bulatan), dan orang-orang yang cerdik mengambil tempatnya.

"Lobak"

Untuk kanak-kanak berumur 5 hingga 15 tahun. Bilangan maksimum pemain tidak terhad, minimum ialah 8 orang.

Pertama, seorang pemimpin dipilih — seorang «pencerita». Semua selebihnya berdiri dalam bulatan dengan diameter 5 m. «Pencerita» berdiri di tengah dan mengedarkan peranan mengikut teks cerita dongeng (peranan juga boleh dipilih sesuka hati oleh pemain sendiri): lobak, datuk, nenek, cucu perempuan, Bug, kucing dan tikus . Setiap pemain, setelah menerima atau memilih peranan, mengingatinya. "Pencerita" terkemuka mula membaca teks dengan hati (dia tidak mempunyai peluang untuk terganggu dengan membaca - dia perlu menonton pemain) dan agak cepat.

Apabila ketua menyebut nama, pemain yang menjadi miliknya melompat ke hadapan. Sebagai contoh, jika ia berkata: "Atuk menanam lobak", mula-mula "datuk" harus melompat ke tengah bulatan, dan kemudian "turnip". Jika nama itu disebut beberapa kali, orang yang mempunyai nama ini membuat lompatan yang sama. Dengan syarat pemain tidak mempunyai masa untuk bertindak balas dan tidak segera melompat, dia keluar dari permainan. Apabila «pencerita» menyebut perkataan terakhir teks («Dan mereka mengeluarkan lobak»), semua orang segera berlari ke tempat mereka. Orang yang terakhir berlari menjadi ketua — «pencerita».

Anda boleh memilih (mencipta) mana-mana kisah dongeng (cerita), mengikut minat dan bilangan pemain.

Permainan lompat tali

Untuk kanak-kanak berumur 8 hingga 15 tahun. Bilangan maksimum pemain tidak terhad, tetapi mereka mestilah sekurang-kurangnya 5.

Semua orang berdiri dalam bulatan, jejarinya ialah 3/4 daripada panjang tali. Pemimpin dipilih, dia menjadi pusat bulatan.

Pemimpin mengambil tali dan memutarnya, dan kemudian menurunkannya ke bawah supaya tali berada 8-10 cm di atas permukaan tanah (lantai). Tugas setiap pemain adalah untuk melompat ke atas apabila tali "terbang" di bawah kakinya, jika tidak tali akan mengenainya. Tali «berpusing» sangat cepat, jadi semua orang mesti bertindak balas dengan cepat dan melompat mengikut masa.

"Menyinggung"

Permainan untuk remaja. Bilangan pemain mestilah melebihi 11 orang.

Pemimpin dipilih, pemain yang tinggal dibahagikan kepada dua pasukan yang sama (contohnya, dengan pengiraan mudah untuk yang pertama — kedua). Setiap pasukan diberi nama. Sebagai contoh, «ikan» dan «udang karang».

Satu garisan panjang dibuat, selari dengan dua pasukan berbaris pada jarak 3 m. Pemimpin berada di talian. Atas perintahnya, satu kumpulan maju ke atas yang lain. Sebagai contoh, hos berkata: "Crayfish!", Di sini pasukan "crayfish" datang ke hadapan dan pergi ke arah "ikan". Apabila pasukan yang mara berada pada jarak 2 m dari yang diserang, ketua berkata: «Serang!», Dan pasukan yang mula-mula menyerang dengan cepat melarikan diri. Tugas pasukan penyerang adalah untuk menangkap mereka yang melarikan diri atau menyentuh mereka.

Pemimpin mesti memastikan bahawa penyerang tidak melarikan diri lebih awal daripada masa (hanya atas arahan). Perintah hendaklah diucapkan dengan cepat, jelas dan lantang.

"Ayam dan musang"

Untuk kanak-kanak yang lebih tua dan remaja. Bilangan maksimum pemain tidak terhad, tetapi mestilah tidak kurang daripada 11 orang.

Pemimpin dipilih, pemain dibahagikan kepada dua pasukan yang sama, mereka memberi setiap daripada mereka nama: "ayam" dan "musang". Satu garisan panjang dibuat, selari dengan dua pasukan berbaris pada jarak 1 m. Pemimpin berada di talian. Apabila dia mengucapkan perintah: "Ayam!", "ayam" mula melarikan diri, dan "musang" mengejar mereka. Pasukan yang mengejar mesti menangkap mereka yang melarikan diri atau menyentuh mereka. Lebih banyak ayam yang ditangkap oleh pasukan penyerang, lebih baik.

Tuan rumah juga boleh membuat penyerang pasukan "ayam" supaya pemain tidak terbiasa dengan fakta bahawa mereka sentiasa melarikan diri, dan "musang" menyerang, dan oleh itu berjaga-jaga.

"Kami hanya dua"

Kanak-kanak berumur 8 hingga 15 tahun bermain. Bilangan pemain tidak terhad, tetapi mestilah sekurang-kurangnya 8 orang.

Dua pemimpin dipilih. Pemain yang tinggal (mesti ada nombor genap) berdiri dalam bulatan dengan jejari 4 m. Para pemimpin bersurai ke arah yang bertentangan dan berdiri bertentangan antara satu sama lain. Untuk muzik, semua orang mula bergerak dalam bulatan, memegang tangan masing-masing. Selepas beberapa ketika, salah seorang pemimpin menyertai sepasang, memegang salah seorang peserta dengan lengan. Sebaik sahaja «pencerobohan» berlaku, pemain yang berada di tepi melarikan diri, dan ketua mula menangkapnya.

Kedua-dua fasilitator dan pemain mesti bertindak balas dengan cepat untuk menangkap atau tidak ditangkap.

Sebaik sahaja ketua menangkap seseorang, yang ditangkap menjadi ketua, dan ketua menjadi pemain.

"Paling bijak"

Untuk kanak-kanak usia sekolah rendah dan menengah.

Pemimpin dipilih. Selebihnya berdiri dalam bulatan di sekelilingnya. Pemimpin pada gilirannya mendekati setiap lelaki, menyentuhnya dan dengan cepat berkata: "Burung!" Pemain yang disentuh oleh penyampai mesti menamakan beberapa burung, contohnya, helang emas, dalam beberapa saat. Jika dia tidak mempunyai masa untuk menamakan burung itu dengan segera, dia meninggalkan permainan.

Permainan diteruskan. Fasilitator pergi ke pemain seterusnya dan menyentuhnya, sambil berkata, sebagai contoh, «haiwan» atau «ikan» atau «tumbuhan». Sehubungan itu, dalam beberapa saat, pemain mesti menamakan sama ada haiwan, atau tumbuhan, atau ikan. Mereka yang tidak dapat segera mengarahkan diri mereka dan memberikan jawapan yang betul harus meninggalkan permainan.

teka-teki

Untuk kanak-kanak usia sekolah menengah.

Pemimpin dipilih. Selebihnya pemain berdiri di sebelahnya, membentuk bulatan. Tuan rumah memegang bola di tangannya, secara bergilir-gilir membalingnya kepada seorang atau pemain lain. Pada masa yang sama, dia membuat teka-teki. Teka-teki boleh menjadi sangat berbeza, daripada yang paling mudah kepada yang lebih kompleks.

Pemain yang menerima bola mesti segera meneka teka-teki dan membaling bola kembali kepada ketua. Jika dia tidak mempunyai masa untuk mengorientasikan dirinya dan menyelesaikan teka-teki tepat pada masanya — atau meneka, tetapi meninggalkan bola di tangannya, dia perlu meninggalkan permainan. Permainan diteruskan sehingga kebanyakan pemain telah keluar. Pemain terakhir dikira pemenang.

Apakah ia?

Untuk kanak-kanak usia sekolah rendah dan menengah.

Pemimpin dipilih. Dia berpaling kepada setiap pemain secara bergilir-gilir dan menamakan beberapa objek — daripada pinggan mangkuk hingga perkakas rumah. Pemain yang dialamatkan oleh fasilitator mesti cepat menghasilkan beberapa definisi untuk item ini.

Sebagai contoh, hos berkata: «Gunting.» Pemain boleh berkata: «Tajam, berkilat, kecil (atau besar), besi.» Dsb. Tugas pemain adalah untuk menavigasi dengan cepat dan menyebut beberapa definisi untuk subjek tertentu. Jika pemain tidak mempunyai masa untuk segera memberikan jawapan, dia meninggalkan permainan. Pemenang adalah orang yang mempunyai reaksi terpantas: iaitu, orang yang kekal dalam permainan lebih lama daripada yang lain.

"Beritahu jenaka"

Untuk kanak-kanak usia sekolah menengah.

Pemimpin dipilih. Dia mengambil bola dan yang lain berdiri dalam bulatan. Pemimpin membaling bola kepada setiap pemain, sambil menamakan beberapa kata kunci. Sebagai contoh, dia membaling bola dan berkata: «Amerika.» Pemain yang menerima bola mesti cepat mencari galas mereka dan memberitahu beberapa anekdot tentang orang Amerika itu. Selepas itu, pemain membaling bola kembali kepada ketua, dan permainan diteruskan.

Tuan rumah membaling bola kepada pemain lain dan menyebut perkataan seterusnya, seperti «atlet», «gadis», «anjing», «suami», «anak perempuan», «gelandangan», «Rusia baharu», dsb. Pemain yang menerima bola mesti memberitahu jenaka tentang mereka yang dinamakan oleh penyampai. Jika pemain gagal mengorientasikan dirinya dan segera mengingati anekdot itu, dia mesti meninggalkan permainan. Pemenang atau pemenang adalah mereka yang telah bertahan paling lama.

Pertandingan muzik

Untuk kanak-kanak usia sekolah menengah.

Permainan ini paling baik dimainkan oleh mereka yang mahir dalam muzik. Pemimpin dipilih, dia mengambil bola untuk dirinya sendiri dan berdiri dalam bulatan, kemudian membaling bola kepada salah seorang pemain dan memanggil beberapa komposer. Pemain mesti membaling bola kembali kepada ketua dan menamakan beberapa karya muzik oleh komposer ini. Sebagai contoh, ketua membaling bola dan berkata: «Mozart.» Pemain menjawab: «Turkish March». Kemudian ketua membaling bola kepada pemain lain dan berkata: «Mendelssohn.» Pemain itu menjawab, "Mac Perkahwinan." Permainan diteruskan.

Jika pemain tidak dapat mencari galas mereka dengan cepat, mereka keluar dari permainan. Permainan ini boleh dimainkan dengan cara yang berbeza. Penyampai mungkin tidak menamakan komposer, tetapi penyanyi moden, kedua-dua Rusia dan asing. Dan pemain ingat lagu yang mereka persembahkan.

Satu lagi variasi permainan — penyampai memanggil sekeping muzik atau lagu. Dan pemain mesti menamakan komposer atau penghibur lagu ini. Selebihnya permainan berjalan dengan cara yang sama.

Filem dan pelakon

Untuk kanak-kanak usia sekolah menengah.

Pemimpin dipilih. Dia mengambil bola, yang lain memasukkannya dalam bulatan. Tuan rumah membaling bola kepada salah seorang pemain dan memanggil mana-mana filem — Rusia atau asing. Pemain yang menerima bola mesti segera menamakan mana-mana pelakon yang sibuk di dalamnya dan memberikan bola kembali kepada ketua. Jika pemain gagal mencari kesannya tepat pada masanya dan menamakan pelakon itu, dia meninggalkan permainan. Perkara yang sama berlaku jika pemain memanggil pelakon, tetapi tidak berjaya memberikan bola tepat pada masanya.

Anda juga boleh bermain secara berbeza. Sebagai contoh, hos memanggil pelakon, dan pemain menamakan filem di mana pelakon ini membintangi. Permainan diteruskan sehingga pemain terakhir kekal — pemenang.

Penjual Cerita

Untuk kanak-kanak usia sekolah menengah.

Pemimpin dipilih. Selebihnya pemain duduk di dalam bilik atau di jalan di tempat mereka. Tuan rumah memanggil salah seorang pemain dan menamakan beberapa haiwan atau burung. Pemain yang dialamatkan oleh hos mesti cepat mengingati kisah dongeng di mana watak utama ialah haiwan yang dinamakan. Jika pemain tidak dapat menghubunginya dengan cepat, dia meninggalkan permainan. Dalam sesetengah kes, hos mungkin meminta pemain untuk memberitahu semua orang ini atau kisah dongeng itu, sebagai contoh, jika tiada siapa yang mengetahuinya. Permainan diteruskan sehingga pemain terakhir kekal — yang paling bijak. Dia akan menjadi pemenang.

Apakah warna musim panas?

Untuk kanak-kanak usia sekolah rendah dan menengah.

Pemimpin dipilih. Dia mengambil bola dan yang lain berdiri dalam bulatan. Pemimpin membaling bola kepada beberapa pemain dan memanggil sebarang warna. Pemain yang menerima bola mesti segera mencari galas mereka dan menamakan mana-mana objek dengan warna yang ditentukan dan dengan cepat membaling bola kembali kepada ketua. Jika pemain tidak mempunyai masa untuk mengorientasikan dirinya dan memberikan bola atau tidak mempunyai masa untuk menjawab soalan dalam beberapa saat, dia keluar dari permainan. Sementara itu, permainan diteruskan. Pemenang akan menjadi orang yang bertahan paling lama dalam permainan.

"Beritahu Rahsia Anda"

Untuk kanak-kanak usia sekolah menengah.

Setiap orang mempunyai rahsia sendiri, mereka boleh menjadi besar dan kecil. Permainan ini hanya terdiri daripada memberitahu semua orang tentang beberapa rahsia. Pemimpin dipilih. Dia mengambil bola dan pemain berdiri dalam bulatan. Ketua membaling bola kepada salah seorang pemain. Dia mesti cepat memberitahu beberapa rahsia — kedua-duanya nyata, sebagai contoh, miliknya, dan dicipta, sebagai contoh, yang mungkin pada dasarnya.

Tetapi harus dipersetujui bahawa adalah mustahil untuk mendedahkan rahsia orang lain, kerana ia adalah hodoh dan tidak terhormat.

Rahsia boleh menjadi mudah, seperti: «Budak lelaki itu mendapat deuce dan membetulkannya dalam diarinya untuk lima»; "Gadis itu melangkau kawalan, kini dia menyembunyikannya daripada ibu bapanya"; "Kucing itu mencuri sekeping daging daripada pemiliknya, dan tiada siapa yang tahu mengenainya."

Jika pemain gagal mencipta rahsia dengan cepat atau tidak memberikan bola dengan cepat, dia keluar dari permainan. Pemenang adalah orang yang bertahan paling lama dalam permainan. Ini akan menjadi pemain dengan reaksi terbaik.

Pujian

Untuk kanak-kanak usia sekolah menengah.

Pemimpin dipilih. Selebihnya berdiri dalam bulatan. Ketua membaling bola kepada salah seorang pemain. Pemain ini harus segera memberinya semacam pujian, kemudian baling bola kembali kepadanya. Jika pemain tidak dapat mengarahkan dirinya dengan cepat dan mengucapkan semacam pujian atau tidak berjaya memberikan bola tepat pada masanya, dia mesti meninggalkan permainan.

Pujian boleh berbeza-beza. Jika tuan rumah lelaki, anda boleh mengatakan perkara sedemikian kepadanya: "Anda sangat kuat, pintar, elegan, atletik, jujur, bijak, ceria," dan lain-lain. Jika tuan rumah adalah perempuan, anda boleh mengucapkan kata-kata sedemikian kepadanya : “Kamu sangat cantik, lembut, comel, menawan, pintar, dan lain-lain. Pemenang ialah orang yang bertahan paling lama dalam permainan. Ini bermakna dia mempunyai reaksi yang paling cepat, selain itu, dia tahu lebih banyak pujian.

Ketawa, dan hanya…

Untuk kanak-kanak usia sekolah menengah.

Pemimpin dipilih. Selebihnya pemain membentuk bulatan. Tuan rumah melempar bola secara bergantian kepada seorang atau pemain lain, menamakan beberapa objek. Tugas pemain adalah dengan cepat memberikan item ini nama lucu. Hos berkata: «Pot», dan pemain menjawab: «Cooker», hos berkata: «Kucing», pemain menjawab: «Fluffy». Pemain mesti cepat membaling bola ke belakang. Jika dia teragak-agak dan tidak mempunyai masa untuk memberikan nama yang lucu atau membaling bola kembali, dia mesti meninggalkan permainan. Pemenang adalah orang yang paling lama bertahan dalam permainan.

"Siapa nama awak?"

Untuk kanak-kanak usia sekolah rendah.

Pemimpin dipilih. Selebihnya pemain membentuk bulatan. Pemimpin bergilir-gilir membaling bola kepada pemain, dan mereka mesti segera menjawab soalan yang sangat mudah: "Siapa nama anda?" Kesukarannya ialah anda tidak perlu memberikan nama anda, yang semua orang tahu, tetapi beberapa jenis nama samaran. Sebagai contoh, seorang budak lelaki yang suka matematik mungkin menjawab soalan "Siapa nama anda?" Jawapan: Ahli matematik. Dia juga boleh menjawab: "Knight", "Hero", "Musician", dll. Syarat utama ialah nama samaran sepadan dengan kualiti watak. Gadis itu boleh menjawab: "Goldilocks", "Poetess", "Blue-eyed", "Gymnast", dll. Jika pemain tidak dapat menjawab tepat pada masanya atau tidak mempunyai masa untuk membaling bola dengan cepat, maka dia mesti meninggalkan permainan . Pemenang adalah yang bertahan paling lama.

Soalan kelakar — jawapan kelakar

Untuk kanak-kanak usia sekolah menengah.

Pemimpin dipilih. Pemain berdiri di sekelilingnya. Pemimpin membaling bola kepada salah seorang pemain dan bertanya apa-apa soalan lucu. Pemain yang menerima bola mesti bertindak balas dengan cepat dan segera membaling bola ke belakang. Jika dia tidak mempunyai masa untuk menjawab tepat pada masanya dan segera membaling bola, dia keluar dari permainan. Permainan diteruskan sehingga peserta terakhir kekal — pemenang. Dialah yang mempunyai reaksi terpantas, selain itu, dia mempunyai intelek dan imaginasi yang luar biasa.

Soalan lucu boleh jadi sangat berbeza. Sebagai contoh, fasilitator bertanya: "Mengapa anjing mempunyai empat kaki?" Pemain boleh menjawab, «Kerana dia tidak akan dapat berlari dengan pantas dalam dua bahagian.» Atau tuan rumah bertanya, "Mengapa bunga tidak tumbuh di Kutub Utara?" Pemain boleh menjawab: "Kerana tiada siapa yang meletakkannya di sana." Jawapan dan soalan, seperti yang anda lihat, sangat berbeza, perkara utama ialah setiap orang harus menganggapnya lucu dan menarik.

Siapa tahu lebih

Untuk budak sekolah menengah dan menengah.

Pemimpin dipilih. Dia memegang bola di tangannya, dan selebihnya membentuk bulatan. Pemimpin membaling bola kepada pemain secara bergilir-gilir, memanggil mana-mana surat. Pemain yang menerima bola mesti segera menamakan bandar, sungai, tumbuhan, haiwan, serta nama gadis atau lelaki dengan surat ini. Anda boleh menghubungi dalam sebarang pesanan, tetapi dengan cepat, tanpa teragak-agak. Bola mesti dibaling ke belakang serta-merta. Jika pemain teragak-agak, tidak sempat menamakan sesuatu, dia meninggalkan permainan. Perkara yang sama berlaku jika dia tidak berjaya memberikan bola tepat pada masanya. Pemenang akan menjadi orang yang bertahan paling lama dalam permainan.

"Pengembara"

Untuk kanak-kanak usia sekolah menengah.

Pemimpin dipilih. Dia mengambil bola, yang lain berdiri di sekelilingnya. Pemimpin membaling bola kepada pemain satu demi satu, menamakan beberapa negara, bandar, kampung atau mana-mana kawasan lain. Tugas pemain adalah dengan cepat mengatakan apa yang dia akan lakukan secara peribadi di negara, bandar atau kampung ini. Sebagai contoh, hos berkata: «Afrika.» Pemain itu menjawab, "Di sana saya akan berjemur dan makan pisang." Jika fasilitator memanggil Switzerland, pemain boleh menjawab bahawa dia akan bermain ski di sana. hos menelefon Amerika, dan pemain menjawab bahawa dia akan menjalankan perniagaan di sana, belajar bahasa Inggeris, dsb.

Pemain mesti menjawab soalan dengan cepat dan segera membaling bola ke belakang. Jika dia teragak-agak untuk menjawab atau tidak sempat memberikan bola dengan cepat, dia meninggalkan permainan. Pemenang adalah orang yang bertahan paling lama dalam permainan.

Bab 3. Bermain dan Berkomunikasi — Permainan Komunikasi

"Pengakuan"

Untuk kanak-kanak usia sekolah rendah dan menengah.

Bilangan peserta adalah dari 3-4 orang, mereka duduk dalam separuh bulatan. Adalah penting untuk mewujudkan persekitaran yang selesa.

Fasilitator mencadangkan untuk mengimbas kembali kejadian yang menyedihkan atau tragis yang menggegarkan satu atau lain pemain hingga ke inti. Anda boleh menggunakan kedua-dua kes dari kehidupan anda sendiri dan dari kehidupan rakan dan kenalan anda. Apabila lelaki itu mengatasi tugas itu, hos menawarkan untuk mula menceritakan kisah lucu dan lucu, sementara ia dibenarkan untuk berfantasi.

Tuan rumah harus setia kepada pemain, bukan memaksa mereka, tetapi pada masa yang sama mengingatkan mereka supaya mengikut peraturan permainan. Ia tidak perlu untuk menentukan pemenang di sini, anda hanya boleh menandakan satu atau beberapa pemain yang paling terang dan paling menarik.

Permainan ini akan membantu kanak-kanak membuka emosi, mengajar mereka merasakan dan memahami orang lain dengan lebih baik.

"Dinding Kaca"

Untuk kanak-kanak dari 10 hingga 16 tahun.

Bilangan pemain mestilah genap kerana permainan akan dimainkan secara berpasangan. Kanak-kanak berdiri menghadap satu sama lain dan secara mental membayangkan bahawa terdapat kaca telus di antara mereka yang memisahkan mereka, iaitu, lawan bicara berada dalam keadaan di mana mereka melihat satu sama lain dengan sempurna, tetapi tidak mendengar.

Tugas pemain adalah untuk cuba menyampaikan apa-apa maklumat kepada rakan kongsi mereka tanpa menggunakan suara, tetapi hanya menggunakan komponen komunikasi bukan lisan: gerak isyarat, ekspresi muka, pantomim, dll. dengan cara dan dalam bentuk sedemikian rupa sehingga menjadi. boleh difahami oleh lawan bicara di sebalik kaca khayalan. Apabila pemain memahami satu sama lain, mereka bertukar peranan.

Permainan ini menyumbang kepada pembangunan keupayaan pelajar untuk memahami apa yang dipanggil maklumat tersembunyi, yang dihantar semasa komunikasi melalui bukan lisan.

"Benang Ariadne"

Untuk kanak-kanak berumur 8-12 tahun.

Permainan ini akan membantu kanak-kanak mengenali satu sama lain dengan lebih baik, berseronok dan seronok bercakap. Kesemua mereka akan berasa lebih mesra dan bersatu semasa permainan. Untuk bermain, anda hanya memerlukan sehelai benang dan seberapa banyak aksara yang mungkin.

Minta kanak-kanak duduk dalam satu bulatan besar. Salah seorang daripada mereka dijemput untuk mengambil sehelai benang dan mula menceritakan tentang dirinya semua yang terlintas di fikirannya. Contohnya, siapa namanya, apa yang paling dia suka buat, siapa yang dia sayang, apa yang dia buat dengan terbaik. Masa untuk cerita ialah 1 minit. Apabila peserta ini bercakap tentang dirinya, dia memegang hujung benang di tangannya dan membaling bola kepada orang yang duduk bertentangan dengannya. Jika seseorang tidak mahu memberitahu apa-apa, dia hanya mengambil benang di tangannya, dan membaling bola ke seterusnya.

Jadi bola dihantar dari satu ke satu sama lain, dan semua lelaki menjadi kusut. Tugas seterusnya ialah membongkar web. Untuk melakukan ini, anda perlu memulangkan bola kepada peserta sebelumnya, memanggilnya dengan nama dan menceritakan semula kisahnya tentang dirinya. Permainan boleh dianggap selesai apabila bola kembali kepada orang yang memulakannya.

"Lebih senyap, lebih senyap, senyap…"

Untuk kanak-kanak usia sekolah menengah.

Permainan ini dengan cara yang mudah dan menyeronokkan akan membantu kanak-kanak lebih dekat antara satu sama lain dan mengatasi halangan rasa malu dan segan. Ia menarik ramai kanak-kanak kerana ia hanya boleh dituturkan dalam bisikan, dan mereka sangat menyukainya.

Kawasan permainan hendaklah sebebas mungkin. Pilih seorang pemimpin — dan biarkan dia, perlahan-lahan, mendekati kanak-kanak dan membisikkan namanya di telinga mereka, sebagai tindak balas, kanak-kanak harus memberitahunya nama mereka. Selepas beberapa ketika, pemimpin harus berhenti, kemudian mula mendekati kanak-kanak itu semula, kini memanggil bukan miliknya, tetapi nama mereka.

Untuk merumitkan permainan, anda boleh menggunakan pilihan berikut. Jemput fasilitator untuk membisikkan di telinganya kenangan terindah dalam hidup, berbisik tentang hobi kegemarannya, nama buku kegemarannya …

"Nama saya Avas, apa nama awak?"

Untuk kanak-kanak usia sekolah menengah.

Permainan ini akan membantu kanak-kanak mengenali antara satu sama lain melalui pembangunan perkongsian. Seorang peserta memperkenalkan yang lain kepada semua orang, cuba melakukannya dengan cara yang paling luar biasa.

Lelaki itu dibahagikan kepada pasangan dan belajar tentang satu sama lain sebanyak mungkin maklumat yang perlu diingat, dan kemudian bertukar menjadi cerita pendek tetapi asli untuk seluruh syarikat. Cerita ini sepatutnya mengandungi maklumat yang menarik dan menghiburkan. Semua orang mengambil bahagian secara bergilir-gilir, tiada siapa yang sepatutnya berasa tersisih dan tersisih. Hasilnya adalah perasaan penjagaan dan perhatian yang menyenangkan.

Oleh itu, setiap kanak-kanak mesti memilih pasangan yang paling tidak dikenalinya, dan mengadakan temu bual pendek dengannya, yang sepatutnya mengandungi banyak soalan: di mana anda tinggal, apa yang anda suka, dengan siapa anda berkawan, apakah watak anda, hobi kegemaran anda …

Kemudian peranan secara berpasangan berubah, dan orang yang mendengar mula bertanya. Akibatnya, semua lelaki duduk dalam satu bulatan besar dan masing-masing mewakili syarikat besar dan mesra pasangannya. Dia berdiri di belakangnya, meletakkan tangannya di bahunya dan memberitahunya semenarik mungkin tentang semua yang dia berjaya ingat.

"Dan kami mempunyai gas di apartmen kami, dan bagaimana dengan anda?"

Untuk umur sekolah rendah.

Permainan ini bertujuan untuk mengenal pasti persamaan dan perbezaan di kalangan kanak-kanak. Akhirnya, mereka harus diyakinkan dengan pemikiran bahawa mereka tidak bersendirian.

Setiap orang harus mempunyai kertas dan pensel.

Bahagikan kanak-kanak kepada berempat atau bertiga, dan minta setiap kumpulan membuat senarai kualiti atau perkara yang mereka semua ada persamaan. Mungkin senarai ini akan mengandungi maklumat bahawa setiap orang mempunyai abang yang lebih tua, atau warna mata yang sama, atau hobi kegemaran, makanan kegemaran ... Pasukan yang berjaya menulis lebih banyak tanda ini dalam masa tertentu menang.

"Anda adalah batu bata, saya adalah batu bata, dan semuanya bersama-sama - rumah biasa!"

Untuk kanak-kanak prasekolah.

Dalam permainan ini, kanak-kanak tidak sepatutnya bercakap. Badan terlibat terutamanya, dan dengan bantuannya, kanak-kanak harus merasakan kepentingan dan keaslian mereka sendiri, merasakan rasa kepunyaan dalam sesuatu kumpulan.

Kosongkan sebanyak mungkin ruang untuk bermain dan berikan setiap kanak-kanak satu perlawanan. Salah seorang daripada mereka memulakan permainan dan meletakkan perlawanan di tengah-tengah bilik, yang kedua meletakkan perlawanannya berdekatan supaya mereka berhubung. Kemudian teruskan dengan cara yang sama sehingga semua perlawanan dibentangkan di atas lantai. Padanan boleh disusun mengikut plot yang telah difikirkan sebelumnya supaya gambar atau imej sesuatu diperolehi.

Mancis yang dibentangkan di atas lantai mewakili sejenis lakaran, dan kini semua kanak-kanak mesti meletakkan gambar badan mereka yang serupa di atas lantai, dan masing-masing mesti menyentuh seseorang.

Apabila semua orang di atas lantai terletak dalam cara yang sesuai dengan mereka, anda perlu mengingati dan menetapkan kedudukan badan dalam ingatan. Kemudian mereka semua bangun bersama-sama, berjalan di sekeliling bilik selama beberapa minit, dan atas isyarat ketua, mereka sekali lagi mengambil kedudukan yang sama seperti yang mereka duduki beberapa minit yang lalu.

Permainan ini membantu untuk mendedahkan struktur syarikat, iaitu, lampiran tersembunyi dan simpati, kerana selalunya kanak-kanak cuba mengambil kedudukan di sebelah mereka yang mereka lebih senang untuk berkomunikasi. Di sini anda juga boleh mengenal pasti pemimpin tidak formal — seseorang yang akan dikelilingi oleh sebilangan besar lelaki. Kanak-kanak yang pemalu akan berada di pinggir, dan yang lebih tegas lebih dekat ke tengah.

Anda boleh merumitkan permainan dengan memberikan tugas tertentu: contohnya, dengan menawarkan untuk mengarang imej objek tertentu daripada jumlah bilangan badan — kereta, rumah, dsb.


Jika anda menyukai serpihan ini, anda boleh membeli dan memuat turun buku pada liter

Sila tinggalkan balasan anda