PSIKOLOGI

Jika anda belum menangkap mana-mana Pokémon lagi, kemungkinan besar anda adalah Pokémon itu. Tidak, mungkin ini terlalu kategorikal. Pokémon tidak ditemui. Tetapi adalah mustahil untuk menahan godaan untuk mengetahui mengapa hobi ini telah merampas seluruh dunia dan apa akibatnya. Kami di Psikologi memutuskan untuk memuaskan rasa ingin tahu kami dengan beralih kepada pakar kami.

Adam Barkworth dari Stockport, UK mempunyai autisme. Sekarang dia berumur tujuh belas tahun, dan selama lima tahun yang lalu dia tidak meninggalkan rumah dan sangat jarang menyertai keluarga di meja biasa. Bunyi yang tidak dijangka, pergerakan mendadak, dan secara umum segala-galanya yang melanggar perintah tidak berubah yang telah ditetapkannya di dalam biliknya, menimbulkan serangan kecemasan dan juga serangan panik dalam dirinya.

Tetapi pada awal Ogos, Adam mengambil telefon pintar dan pergi ke taman berhampiran untuk menangkap Pokemon. Dan dalam perjalanan, dia juga bertukar beberapa perkataan (hampir buat kali pertama dalam hidupnya!) Dengan orang yang tidak dikenali - seorang gadis yang juga pergi "memburu". Ibu Adam, Jen, tidak dapat menahan air matanya ketika dia bercakap mengenainya: “Permainan ini memberikan saya kembali anak saya. Menghidupkan semula Adam.»

Cerita tentang Adam yang ditayangkan di TV BBC, menggembirakan seluruh dunia, dan, berkemungkinan besar, menjadi iklan tambahan untuk permainan Pokemon Go. Walau bagaimanapun, yang tidak memerlukan sebarang pengiklanan: lebih daripada 100 juta orang sudah memainkannya. Terdapat, tentu saja, banyak cerita dengan tanda yang bertentangan. Seorang lelaki muda, terpesona dengan mengejar Pokemon, telah dilanggar oleh sebuah kereta, seorang gadis, yang permainan itu dibawa ke tebing sungai yang sunyi, terjumpa seorang lelaki yang lemas ... Faedah dan kemudaratan sudah pasti patut dibincangkan. Tetapi pertama-tama saya ingin memahami jenis permainan itu, yang menghidupkan anda semula dan mendorong anda ke ambang kematian.

Tiada yang baru?

Anehnya, tiada apa-apa yang secara asasnya baru dalam Pokemon Go. Ya, ia, tidak seperti permainan komputer lain, tidak menggalakkan kebas di hadapan monitor, tetapi aktiviti fizikal: untuk menangkap Pokemon, anda perlu berlari melalui jalanan, dan untuk "menetas" mereka dari telur (ada kemungkinan seperti itu) — untuk mengatasi beberapa kilometer. Tetapi tiada pembukaan di sini. "Nintendo, "ibu bapa" Pokemon, mengeluarkan konsol Wii 10 tahun lalu, direka untuk permainan aktif: pergerakan pemain dalam ruang sebenar diselaraskan dengan acara maya pada skrin," kata Yerbol Ismailov, ahli psikologi yang mengkaji populariti Pokemon Go.

Sukar untuk menjauhkan diri apabila semua orang yang anda kenali, hanya hidupkan komputer atau telefon anda, berebut-rebut untuk bermegah tentang kejayaan mereka menangkap Pokemon

Contohnya, bermain tenis di Wii, anda perlu menghayun kayu bedik seperti raket dan mengikut pergerakan pihak lawan dan bola pada skrin. "Augmented reality", yang berhubung dengan permainan Pokemon Go bermakna meletakkan Pokemon maya di antara objek realiti fizikal, juga tidak muncul semalam. Kembali pada tahun 2012, Niantic (pemaju teknikal utama Pokemon Go) mengeluarkan permainan Ingress. “Ia telah menggunakan gabungan dua imej – objek maya dan data daripada kamera telefon – untuk mencipta ruang permainan,” kata ahli psikologi Natalia Bogacheva, pakar dalam permainan komputer. "Dari segi bergerak di sekitar bandar, mekanik permainan kedua-dua permainan ini hampir sama."

Dan kandungan permainan itu bukanlah baru sama sekali. Permainan komputer dan kartun yang memaparkan «raksasa poket» (sebagai perkataan pokemon bermaksud — daripada raksasa poket Inggeris) telah dikeluarkan sejak 1996. Tetapi mungkin ini adalah salah satu rahsia kejayaan. “Sasaran utama permainan ini adalah golongan muda di bawah 30 tahun. Iaitu, hanya mereka yang mengalami gelombang pertama kegilaan Pokemon lima belas tahun yang lalu, - nota Yerbol Ismailov, - dan sangat mengenali sejarah dan alam semesta Pokemon. Pada dasarnya, permainan ini menarik kepada nostalgia zaman kanak-kanak mereka.»

Jangan lupa media sosialyang hari ini berfungsi sebagai habitat semula jadi bagi kita sebagai dunia sebenar. Pertama, sukar untuk menjauhkan diri apabila semua rakan anda, seseorang hanya perlu menghidupkan komputer atau telefon, berebut-rebut untuk bermegah tentang kejayaan mereka menangkap Pokemon. Dan kedua, kejayaan kita sendiri dalam permainan serta-merta meningkatkan kuasa kita dalam rangkaian sosial. Di samping itu, tangkapan yang diambil dengan kamera telefon pintar Pokemon kartun dalam persekitaran yang benar-benar nyata kelihatan sangat lucu dan mengumpulkan banyak "suka". Serius, dengan cara itu, rangsangan.

Pengalaman Optimum

Penjelasan lain untuk populariti permainan, menurut Natalia Bogacheva, ialah keseimbangan kesederhanaan dan kerumitan yang ditemui: “Permainan ini secara praktikal tidak perlu dipelajari. Satu-satunya perkara yang mungkin kelihatan sukar pada mulanya ialah «membaling» bola perangkap («Pokeballs»). Tetapi sebaliknya, dalam peringkat seterusnya anda perlu menguasai banyak helah dan helah.

Keseimbangan dicapai antara kemahiran yang semakin meningkat dan tugas yang perlu ditangani. Terima kasih untuk ini, pemain tenggelam dalam keadaan «aliran» — penyerapan lengkap, apabila kita kehilangan rasa masa, larut dalam apa yang kita lakukan, sambil mengalami perasaan keseronokan dan kepuasan.

Konsep "aliran" sebagai pengalaman psikologi yang optimum telah diperkenalkan oleh ahli psikologi Mihaly Csikszentmihalyi1, dan ramai penyelidik telah menyatakan bahawa keinginan untuk mengalami keadaan ini lagi dan lagi adalah salah satu motivasi utama untuk peminat permainan komputer. Yerbol Ismailov bersetuju dengan ini: "Apabila menangkap Pokemon, pemain mengalami peningkatan emosi, hampir euforia." Euforia ini dipertingkatkan oleh aktiviti fizikal yang diperlukan dalam permainan: beban merangsang pengeluaran endorfin — hormon kegembiraan.

Satu jawapan untuk tiga permintaan

Jadi, terdapat banyak sebab untuk ketertarikan umum dengan Pokemon. Itu hanya hampir kesemuanya berfungsi untuk mana-mana permainan apabila melibatkan orang dewasa. "Sekarang kami menghabiskan masa yang tidak pernah berlaku sebelum ini untuk permainan berbanding era sejarah yang lain," kata ahli psikologi Yevgeny Osin. - Bagaimana untuk menerangkannya? Jika kita mengimbas kembali «piramid keperluan» Maslow, maka ia berdasarkan keperluan biologi: lapar, dahaga ... Sebelum ini, orang ramai menghabiskan sebahagian besar masa dan tenaga mereka untuk memuaskan hati mereka. Kini keperluan ini di negara maju agak mudah untuk dipenuhi, dan keperluan psikologi menjadi semakin penting. Permainan ini boleh menjadi tindak balas kepada permintaan psikologi.”

Salah satu teori motivasi mengenal pasti tiga keperluan psikologi utama, Evgeny Osin meneruskan. “Dalam teori penentuan nasib sendiri, keperluan pertama ialah autonomi, untuk membuat pilihan seseorang. Keperluan kedua ialah kecekapan, untuk berjaya dalam sesuatu, untuk mencapai sesuatu. Dan yang ketiga ialah keperluan untuk hubungan sosial, dalam hubungan dengan orang lain.

Ia mungkin mengambil masa bertahun-tahun untuk memperbaiki diri untuk menjadi cekap, untuk menjadi lebih berjaya daripada orang lain. Permainan ini mempunyai cukup minggu, atau bahkan hari

Tidak semua orang dapat memenuhi keperluan ini. Pada hakikatnya, sebagai contoh, kita tidak selalu melakukan apa yang kita mahu, kerana kita tertakluk kepada keperluan atau rasa kewajipan. Dan dalam permainan, kita boleh mencipta dunia kita sendiri dan bertindak di dalamnya sesuka hati. Ia mungkin mengambil masa bertahun-tahun untuk memperbaiki diri untuk menjadi cekap, untuk menjadi lebih berjaya daripada orang lain dalam sesuatu. Permainan ini mempunyai cukup minggu, atau bahkan hari. "Permainan ini sengaja dibina sedemikian rupa sehingga keperluan untuk pencapaian sentiasa dipenuhi: jika tugas menjadi terlalu sukar atau terlalu mudah, ia tidak akan menarik untuk dimainkan," kata Evgeny Osin, mengembalikan kita kepada idea itu. aliran: hanya kerumitan tugas sedemikian pada had keupayaan kami, tetapi tidak di luar daripada mereka — dan menjana keadaan aliran.

Kesetaraan peluang

Seseorang mungkin menyedari bahawa permainan video tidak menyumbang kepada komunikasi dalam apa jua cara — dan dengan itu mendedahkan kemunduran mereka. Ya, permainan dahulu melibatkan kesunyian terfokus. Tetapi itu pada masa lalu. Hari ini, permainan berbilang pemain dalam talian adalah mustahil tanpa komunikasi. Mengejar musuh maya (atau melarikan diri daripada mereka), pemain sentiasa berhubung untuk membangunkan strategi optimum. Selalunya komunikasi ini bertukar menjadi nyata, dan bukan sahaja mesra.

Sebagai contoh, pemain yang telah menjadi ahli perniagaan lebih bersedia untuk mengupah "rakan sekerja" mereka daripada pasukan permainan2. Permainan bersama memberi peluang untuk menilai bukan sahaja kemahiran permainan, tetapi juga kebolehpercayaan, tanggungjawab, kepintaran rakan kongsi. Terdapat aspek positif lain kepada keghairahan untuk permainan. Sebagai contoh, permainan memadamkan sekatan jantina dan umur. "Seorang gadis yang rapuh atau kanak-kanak berumur sepuluh tahun sebenarnya tidak boleh melawan lelaki yang kuat," kata Yerbol Ismailov. "Tetapi di dunia maya mereka boleh, dan ini adalah insentif tambahan untuk bermain." Natalia Bogacheva bersetuju dengan ini: "Kajian menunjukkan bahawa kebolehan spatial, seperti orientasi pada peta atau putaran mental objek tiga dimensi, lebih berkembang pada lelaki berbanding wanita. Tetapi permainan itu merapatkan atau merapatkan jurang itu."

Pemain yang telah menjadi ahli perniagaan lebih bersedia untuk mengupah "rakan sekerja" mereka daripada pasukan permainan

Akhirnya, kita semua perlu berehat dari realiti kadang-kadang. "Keperluan ini semakin kuat, semakin besar beban jiwa dalam kehidupan seharian," kata Natalia Bogacheva. “Orang muda hidup dalam keadaan ketidakpastian yang tinggi (apabila mustahil untuk meramalkan perjalanan peristiwa atau akibat keputusan mereka) dan beban maklumat yang besar, dan dunia Pokemon adalah mudah dan jelas, ia mempunyai kriteria yang jelas untuk kejayaan dan cara untuk mencapainya, jadi menyelaminya boleh menjadi cara memunggah mental." .

Bukan sahaja kelebihan

Ternyata kami mempunyai keperluan mendesak untuk permainan, dan ia adalah seperti Pokemon Go. Apakah perkara baik dan buruk yang dilihat oleh ahli psikologi dalam pencerobohan Pokemon?

Dengan kelebihan, semuanya kelihatan jelas. Permainan ini bertindak balas kepada keinginan kita untuk memilih, menjadi cekap dan berkomunikasi. Lebih-lebih lagi Pokemon Go bagus untuk badan kita, ramai pakar pemakanan mengesyorkan permainan ini sebagai kaedah pembakaran kalori yang berkesan. Dan apakah keburukannya?

Risiko kecederaan (yang, biar objektif, ada, walaupun anda melintas jalan tanpa mengejar Pokémon). Risiko Ketagihan (yang juga boleh dibentuk berhubung dengan mana-mana permainan, dan bukan sahaja kepada mereka). "Jika permainan menjadi saluran keluar untuk seseorang, yang membolehkan anda memulihkan kesejahteraan mental dan memperoleh kekuatan untuk hidup, maka ini juga mempunyai kesan terapeutik," kata Evgeny Osin. “Tetapi apabila ini adalah satu-satunya cara untuk memenuhi keperluan, yang menolak semua bidang kehidupan yang lain, maka ini, sudah tentu, adalah buruk. Kemudian perlanggaran dengan realiti semakin menyebabkan kekecewaan dan kemurungan. Ia sudah ketagihan.»

Walau bagaimanapun, seperti yang dinyatakan oleh Natalia Bogacheva, ketagihan permainan komputer hanya berlaku pada 5-7% pemain dan walaupun mengikut anggaran yang paling pesimis tidak melebihi 10%, dan paling kerap diperhatikan pada mereka yang pada mulanya terdedah kepada tingkah laku ketagihan.

Ketagihan permainan komputer hanya berlaku dalam 5–7% pemain, dan selalunya pada mereka yang pada mulanya terdedah kepada tingkah laku ketagihan

Senjata rahsia manipulator?

Tetapi terdapat satu risiko khusus yang dikaitkan secara eksklusif dengan Pokemon Go. Permainan ini mengawal tindakan orang di dunia nyata. Dan di manakah jaminan bahawa ia tidak boleh digunakan oleh manipulator, katakan, untuk menganjurkan rusuhan?

Walau bagaimanapun, Natalia Bogacheva menganggap risiko ini tidak terlalu serius. "Pokemon Go tidak lebih berbahaya daripada sedozen program lain yang tersedia dalam setiap telefon pintar," dia pasti. — Permainan ini tidak membenarkan menggunakan cara dalam permainan sahaja untuk menghantar ramai orang ke satu tempat tertentu tanpa memberitahu mereka terlebih dahulu dengan cara lain. Baik menyebarkan umpan mahupun Pokemon jarang akan membantu — mereka tidak dapat dilihat dari jauh, kerana jejari pandangan yang disediakan dalam permainan adalah kira-kira satu kilometer dari tempat pemain berada. Pada masa yang sama, kawasan di mana anda boleh menangkap Pokemon dan mengaktifkan objek permainan adalah cukup besar supaya (sekurang-kurangnya di pusat Moscow, di mana saya berjaya «memburu» sedikit) anda tidak membahayakan diri anda. Dalam bentuk semasa, permainan ini tidak menimbulkan risiko, tetapi, sebaliknya, memberi amaran tentangnya."

kawasan sempadan

Beberapa tahun lalu dunia menjadi gila terhadap Angry Birds.. Dan kemudian mereka hampir melupakannya. Kemungkinan besar, nasib yang sama menanti Pokémon. Tetapi masih ada satu perbezaan penting. Pokemon Go adalah satu langkah ke arah menggabungkan realiti fizikal dan maya. Apa yang akan berlaku seterusnya, tiada siapa yang boleh meramalkan hari ini, tetapi ia pasti akan berlaku. Sudah ada topi keledar maya yang membolehkan kita berada di tengah-tengah bilik kosong dengan penuh keyakinan bahawa kita berada di pantai atau di kedalaman hutan. Dan hari apabila peranti sedemikian akan menjadi jisim tidak lama lagi. Serta keengganan untuk membawa mereka pulang ke bilik kosong. Dan, mungkin, sudah tiba masanya untuk ahli psikologi memikirkan perkara ini hari ini.


1 M. Csikszentmihalyi “Aliran. Psikologi pengalaman optimum” (Alpina bukan fiksyen, 2016).

2 J. Beck, M. Wade Bagaimana generasi pemain sentiasa mengubah persekitaran perniagaan” (Pretext, 2008).

Sila tinggalkan balasan anda